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Oyiwen ed tanemert_______ Page mise à jour le 11 avril 2023 vers 20h10 TUC


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De la récupération aux vidéos


Sommaire

•  Un peu de terminologie

•  La récupération

Historique 
•  Chronologie interne
•  D'aventure en aventure
•  Historique des activités supplémentaires
•  Principales modifications apportées à SeaView (par région)

Lieux 
•  Points kilométriques
•  Points culminants et profondeurs
•  À propos de Ñka Pesä
•  À propos de Yofik
•  Ciné, ciné, cinéma


Véhicules
 
•  La rame Labor
•  À propos du monorail
•  À propos du ferry
•  Le réseau routier
•  À propos des générateurs de véhicules
•  À propos des pompes

Fichiers 
•  [Re]nommage des lignes, des aventures et des rames
•  À propos des activités supplémentaires
•  À propos du fichier ITR.tut
•  EnvFiles 

Technique 
•  Factice ou fonctionnel ?
•  Textures de voie
•  Signaux
•  À propos des vues
•  À propos des boucles
•  De la purge
•  À propos du clonage

•  ORTS et vidéos

•    OpenRails
•    De l'ITR aux vidéos
•    Et après ?

Un peu de terminologie

q  Arcs, branches et dérivations

Dans l'ensemble des voies qui composent les lignes du Projet Etna, on appelle


Arc [ouest/est]
= voie principale  
chacun des deux trajets qui partent de Tabur-de-Golem et se rejoignent devant les Elysii Fines
    (à Maesulia), formant une sorte d'ovale très irrégulièrement aplati
Brancheune portion de voie partant d'un arc et aboutissant à un heurtoir
Rameauune sous-branche  sans contact avec un arc
Dérivationune portion de voie partant d'un arc et le rejoignant plus loin
Liaisonune portion de voie partant d'une branche ou d'un rameau et les rejoignant plus loin
w  Aventures et activités

Les deux termes (le premier un peu bling-bling, le deuxième plus technique) sont interchangeables et désignent une même notion, à la fois

On trouvera dans la section [Re]nommage des lignes, des aventures et des rames les principes et les évolutions de leur dénomination mais il peut être utile d'indiquer dès maintenant que


La récupération

Ce document est la réunion de deux fichiers créés en 2018 et 2019, quand un changement de matériel informatique a permis de remettre MSTS en service :


Cette double origine n'a fait qu'accentuer le caractère composite du texte. D'où le sommaire placé plus haut, renvoyant à chaque section (qui peut aller d'un paragraphe à l'équivalent d'un chapitre).
NB- Dans la suite du document, les sections ont conservé l'ordre assez aléatoire de l'original ; dans le sommaire, elles ont été regroupées de façon (un peu) plus logique.

De plus, un bouton (en bas à droite) permet de revenir directement à ce sommaire.


À propos des couleurs dans le texte

Les couleurs apparaissant dans le paragraphe ci-dessous sont reprises dans la suite du texte pour préciser la chronologie des modifications (sauf dans quelques sections où une signification différente est indiquée). On trouvera aussi quelques passages en gris foncé, correspondant à un état antérieur ou une direction abandonnée.


Au fil de la réalisation d'ETNA_6, le projet s'était précisé de pouvoir aller de Via Poenorum aux Elysii Fines en une succession d'activités ITR (1) ; c'est ce qui a guidé la récupération des premières activités de _M à _I, où n'était modifié que ce qui avait cessé de fonctionner (pour rappel, le projet ETNA avait été abandonné en 2013 quand un changement d'ordinateur avait rendu impossible toute utilisation de MSTS). Mais les marges de manœuvres revenant, la récupération s'est accompagnée de mises à jour de plus en plus importantes ; si bien qu'arrivé aux Elysii Fines (où je n'étais jamais retourné depuis leur découverte vers 2005), il paraissait indispensable de reprendre à leur tour les premières lignes (par exemple la voie entre Tadjemout et Assekrem ou la descente d'Assekrem). Et comme, en cours de route, la motrice Labor d'origine a été remplacée par la Labor7 puis la Labor8, il a fallu procéder à une troisième mise à jour, pendant laquelle la chronologie (quasiment) définitive a été mise en place ; enfin, divers changements plus récents ont permis de compléter le travail.

À l'arrivée, une grande partie de l'aspect jeu  aura été perdue ( simplification des manœuvres, raréfaction des éléments aléatoires, des messages et des rames de trafic) mais les dix-huit puis vingt-quatre activités relient bien la Via Poenorum aux Elysii Fines, et neuf puis douze activités supplémentaires ont élargi le champ d'action d'ETNA.


Chronologie interne

NB- on appellera ici séquence  un ensemble d'aventures s'enchaînant en continu (avec quelques minutes de battement pour l'ajout de wagons ou le changement de véhicule).

En fait, on a le choix entre deux logiques nettement différentes :

1  le voyage initiatique  avec une séquence unique représentant au total une douzaine d'heures d'affilée ;
2  le voyage d'agrément  où chaque activité est placée à l'heure qui
lui convient le mieux – et on compte les jours à l'arrivée ;
c'est cette option qui avait été retenue dans ETNA_6, où les activités
s'étalent sur quatre jours (en gris, les activités nocturnes) :
  
Jour qwer
[15h] M T I K B  A H E  G N C F VS D X U Z [18h]

Bien sûr, w   a l'inconvenient de diluer le trajet et de faire perdre son unité au voyage mais q  se heurte à des contraintes parfois opposées ; si quelques étapes peuvent être placées à n'importe quelle heure (_A, _V, _X), beaucoup n'ont pas cette plasticité.

{Placer le curseur de la souris sur cette ligne pour afficher le détail.}
  • M et T : ne peuvent être menées que de jour (la montée et la descente d'Assekrem seraient très confuses pendant la nuit)
  • I : de jour (sinon, forme un doublon avec K)
  • K : de nuit (par nature : K est l'initiale de Kita  = la nuit, en babëlien)
  • B : de nuit (trajet le long du volcan, passage de la frontière fermée avec Abendland)
  • H : contradictoire parce que la traversée d'El Panteón demande un éclairage diurne mais le trajet entre Parque del Sol et Pont ar Pesketaer n'a d'intérêt que la nuit
  • E+G : de nuit (traverser Golem de jour n'a pas de sens) mais la fin de G (Marvista) préfère le jour
  • C : de jour mais après 9h (contre-jour pénible avant)
  • F : contradictoire (de nuit pour la traversée de Vahinapo, de jour pour le téléphérique de Spélonque)
  • S : de jour, mais en évitant le milieu de la journée (mauvais rendu des dômes et du terrain à Tre Capezzoli)
  • Z : de jour (fin à 16 h)

Le meilleur compromis semble donc de créer plusieurs séquences, aussi rapprochées et peu nombreuses que possible.

{Le détail des explications se trouve dans la note (2).}
NB1- En ITR, une activité peut varier jusqu'à deux minutes en plus ou en moins d'une exécution à l'autre ;
NB2- l'heure d'arrivée indiquée dans le tableau est arrondie à la minute qui suit
•  l'arrêt final du véhicule, par défaut ;
•  l'arrêt de la musique, quand il y a un finale (à Kholodno ou aux Elysii Fines, par exemple).
NB3- Ce tableau, consacré au Périple ETNA  ne contient pas les activités supplémentaires, présentes dans l'historique.
NB4- cliquer sur le nom d'une [Aventure] pour aller au descriptif de la section  D'aventure en aventure : historique ;

  dans cette section, cliquer sur le nom de l'aventure pour revenir au tableau.


Légende des couleurs (sans lien avec l'usage chronologique)

XXXchangement de nomtrajet inchangé  XXXnom inchangétrajet raccourci
XXXtrajet allongéXXXnouvelle activité
XXXtrajet raccourciXXXnom et trajet inchangés
  
Durée…25mn26-3435mn…
Typecourtmoyenlong
_18576
_241680
AventureJour-heureLieu18 act.24 act.
DépartArrivéeDépartArrivéeDuréeTypeDurée
01_M1-17:2817:54Maesulia (Via Poenorum)Tawellamet (Assekrem)31mm28
02_T1-18:0218:26Tawellamet (Assekrem)Babël (VakaApi)24cc23
11_I1-18:4819:09Babël (VakaApi)Babël (Suukabel)21cc22
12_B1-19:1719:40Babël (Suukabel)Abendland (Salz. Wiesen)20cc23
13_V1-19:4420:11Abendland (Salz. Wiesen)Abendland (Zulu)27mm27
14_A1-20:1920:41Abendland (Zulu)Héphaïstos (Alétôn)22cc22
21_H1-20:4921:13Héphaïstos (Alétôn)El Panteón (Descansillo)) c24
21_P1-21:1521:36El Panteón (Descansillo)Enez Disac'het (B. Uhel)37lc21
22_E1-21:3922:07Enez Disac'het (B. Uhel)Golem (Tabur)31mm28
23_G2-05:5706:19Golem (Tabur)Cumeplano(P° Pelicano)) c22
24_N2-06:2306:45Cumeplano (P° Pelicano)Cumeplano (Marvista)39lc22
31_Q2-06:4907:10Cumeplano (Marvista)Cumeplano (C°N°)20cc21
32_C2-07:1407:42Cumeplano (C°N°)JiéMiàn (Jîcháng)) m28
33_J2-07:4808:10JiéMiàn (Jîcháng)Ország (Furésztelep)40lc22
41_O2-08:1408:46Ország (Furésztelep)FenuAtea (Tuhaga Gaue)32mm32
42_F2-08:5009:20FenuAtea (Tuhaga)Spélonque (Neuve Mine)29mm30
43_S2-09:3009:53Spélonque (Neuve Mine)Dozzindue (Vallestretta))c23
44_W2-09:5710:19Dozzindue (Vallestretta)Dozzindue (Parco alle G.)37lc22
51_D2-10:2010:45Dozzindue (Parco alle G.)Kholodno (Novii Vokzal)30mc25
52_K3-13:2513:58Kholodno (Novii Vokzal)Upperland (SVSA)33mm33
53_U3-14:0514:32Upperland (SVSA) Lapwent (Maché Kado)27mm27
54_L3-14:3815:03Lapwent (Maché Kado)Zeewarts (Binnenste)27mc25
55_Z3-15:0815:29Zeewarts (Binnenste)Yofik(Blodät)) c21
56_Y3-15:3616:00Yofik (Blodät)Maesulia (Elysii Fines)35lc24

De la purge

Le clonage utilisé pour passer des six lignes géographiques aux dix-huit ITR a l'avantage d'être commode et rapide mais l'inconvénient d'un encombrement dispensdieux du disque dur. Il était donc naturel d'essayer de limiter le volume, ce qui s'est fait en supprimant les éléments inutilisés.

{Placer le curseur de la souris sur cette ligne pour afficher le détail.}
  • pour l'ensemble de la ligne
    • les environnements aa l'ensemble a été réunifié en deux types ;
    • les fichiers *.s et *.sd aa réalisable après l'analyse des parcelles(cf . ci-dessous) ;
  • les textures aa réalisable après analyse des fichiers *.s ;
  • pour les parcelles non traversées
    • les tuiles (répertoire \Tiles) aa le jeu n'en vaut pas la chandelle ;
    • les objets Static aa réalisable automatiquement, par élagage du fichier .w ;
    • les sections de voies ou de routes et les objets interactifs aa ce point est le plus délicat. Deux méthodes sont possibles :
      •  supprimer chaque élément dans l'éditeur d'itinéraires aa procédé sûr mais lent (il faut compter deux à trois jours par ligne) ;
      •  drastique : vider les fichiers .w aa rapide mais les fichiers .tdb|rdb et .w se trouvent désynchronisés.

    À l'usage, cette purge s'est révélée une fausse bonne idée, parce que la désynchronisation rend périlleuse (voire délétère) toute modification ultérieure de la ligne.


    [Re]nommage des lignes, des aventures et des rames

    ETNA compte finalement dix-neuf domaines linguistiques (cliquer sur le lien pour afficher la carte dans un nouvel onglet   [⇒]). Le plus souvent, une aventure part d'un domaine pour se terminer dans le domaine voisin (Maesulia aa Tawellamet puis Tawellamet aa Babël) ; dans ce cas, la lettre de l'activité est celle du domaine de départ (M et T dans les exemples précédents) :

    NB- Quelques domaines ont une aventure « interne » s'inscrivant dans le périple mais sans sortir du domaine ;la lettre est alors prise parmi les lettres libres, généralement en relation avec le thème : K pour l'activité nocturne de Babël (la nuit se dit kita  en babélien), N pour le trajet en ferry, en raison de Navigação  .

    Finalement, on arrive à vingt-quatre aventures pour le périple et douze activités supplémentaires – impossible de se limiter à l'alphabet ; de plus, l'ordre des aventures ne correspond pas à l'ordre alphabétique (M - T - B - A - etc.), rendant pénible la gestion des lignes sur le disque dur (où seul l'ordre alphabétique est possible). Pour répondre à ces deux difficultés, un système un peu plus complexe a été retenu.
    NB- dans le tableau ci-dessous, les couleurs servent à distinguer les divers éléments du nom (sans lien avec l'usage chronologique)


    aventure du périple

    Etna21_H     b     domaine linguistique de départ ou caractère propre

    ____|'——- numéro d'ordre x

    ____'- ligne géographique : 0x = nord-ouest (SV4)

    _____________________1x = sud-ouest (SV4)

    _____________________2x - sud-médian (SV1)

    _____________________3x - sud-est (SV4)

    _____________________4x - fin-est (SV5)

    _____________________5x - nord-est (SV4)


     aventure supplémentaire.

    EtnaHE_6      b     caractère propre

    ____|'——– ligne du périple

    ____'——— lettre-numéro d'ordre
    ________________(équivalent du nombre à deux chiffres dans les activités du périple)


    NB- Les vingt-quatre aventures du périple laissent deux lettres inemployées : R (Rwaq est seulement traversé par l'activité _L reliant Lapwent à Zeewarts ; de plus, il est souhaitable d'éviter la confusion avec TS-ETNA_R, nom final du réseau) et X (aucun domaine linguistique n'a cette initiale).

    À propos de X, la note (9) de la première page [⇒] rappelait que cette lettre avait été choisie pour le trajet Kholodno-Upperland, parce que le K était pris par l'une des aventures se déroulant à Babël ; mais la réorganisation des activités a libéré cette lettre.

    Final de compte, la distinction des six régions (de 01_ à 51_, héritée d'ETNA_6) apparaît comme une complication inutile, abandonnée dans la numérotation des vidéos sur YouTube (qui va de 01 à 24) ; mais renommer vingt-deux activités (et par conséquent, vingt-deux lignes, de 11_Iaa03_I à 56_Yaa24_Y) demanderait beaucoup de temps pour un bénéfice purement théorique.

    Rames et motrices

    Motrice : Labor#.eng (où # est le numéro de la version) ou autre (Hulok.eng, par exemple)

    Rame : Etna_#.con dans l'activité # ;

    exception : les aventures automobiles  supplémentaires utilisent toutes Etna_V


    À propos du fichier ITR.tut

    Deux raisons ont conduit à ne pas utiliser ce fichier, contrairement à ETNA_6 qui disposait d'un fichier pour chacune des activités ITR :

    1. MSTS ne reconnaît qu'un fichier itr.tut , celui qui est présent, au lancement du jeu, dans le répertoire \Global\Tutor du réseau ; pour le mettre à jour d'une activité ITR à l'autre, il faudrait fermer MSTS, changer le fichier puis relancer le jeu ;
    2. le fichier se fonde sur le déroulement chronologique (et non spatial) du trajet ; or ce déroulement est passablement fluctuant en ITR (jusqu'à trois minutes de différence pour une activité d'une demi-heure), entraînant des resynchronisations sans fin.

    D'aventure en aventure : historique

    NB1- La mention des enchaînements  remonte aux premiers temps, où certains défiaient la logique ;
    NB2- voisin  signifie que le nouveau véhicule est visible à la fin de l'activité précédente ;
    NB3- les observations sont faites en prenant en compte la rame déclarée et non la rame réelle.
    NB4- les aventures supplémentaires sont regroupées dans la section suivante mais on trouvera ici, après l'aventure principale à laquelle elles se rattachent, leur nom (en gris foncé) suivi d'un lien ([↓]) ;
    NB5- cliquer sur le nom d'une aventure pour remonter à la ligne correspondante du tableau de la Chronologie interne.

    La deuxième mise au point a été l'occasion de refaire la voie entre Tadjemout et Assekrem ; elle était en effet constituée de rails banals posés le plus souvent sur des dalles de ciment qui avaient deux inconvénients : d'abord boucher la vue ; ensuite ne suivre la voie que très approximativement ; il semblait donc logique d'utiliser en lieu et place un monorail, le type suspendu (comme à Babël) était le plus naturel, mais le rail-poutre gênait la vue presque autant que les dalles ; d'où le monorail de type aérotrain ; on en a profité pour rectifier la voie (en supprimant par exemple une boucle au sommet) et ajouter une halte à la hauteur de ce qui ressemble à un escalier naturel.

    Une modification ultérieure a porté sur les Horti Maesulii, dont la traversée traînait en longueur ; pour l'accélérer,

    • la courbe de deux 45dYard (provoquant un ralentissement à moins de 25 km/h) a été remplacée par des sections de 90 m de rayon (permettant un passage à 40 km/h) ;
    • le grand tour a réutilisé une partie de la dérivation interne pour relier plus directement l'arrêt des Horti Maesulii à l'aiguille de la voie principale ;
    • cette aiguille a été inversée pour déboucher directement sur Phoebi Statio, sans avoir à repartir en arrière. Cette amélioration a cependant une contrepartie : il faut changer de cabine à Phoebi Statio, ce qui empêche de placer un wagon de secours dans la rame.
    • Très tardivement, les voies ont été modifiées à la station de Tadjemout pour remplacer la montée de la rame Labor sur le monorail par un passage (à pied) de la rame Labor à un véhicule spécial, également utilisé pour la descente.

       EtnaAM_1  [↓]

    enchaînement : même véhicule
    NB- Aujourd'hui, je n'oserais pas imaginer le vol plané de la motrice Labor ; mais quand l'activité a été créée, je ne disposais d'aucune forme d'aéronef.

    Tout comme la montée, la descente a été refaite, pour supprimer trois défauts : une pente trop faible (entraînant une double boucle interminable), une arrivée trop basse (il avait fallu enlever les derniers morceaux de la galerie) et un atterrissage dans une courbe ; le nouveau tracé améliorait ces trois points mais n'empêchait pas la manifestation d'un des pires défauts de MSTS : en arrivant au-dessus de la galerie, le ksar d'Assekrem était bien visible mais la butte sur laquelle il est construit ne s'affichait qu'en partie, morceau par morceau, donnant une image grotesque ; le trajet final a donc été une nouvelle fois modifié, pour offrir un angle différent, et une barrière rocheuse a été ajoutée ; on en a profité pour créer une voie d'atterrissage plus convenable, reliée directement à la galerie.

    Très tardivement, pour la descente de l'Assekrem jusqu'à la galerie, la rame Labor a été censément remplacée par le véhicule spécial utilisé pour la montée ; d'où un changement du rapport réalisme/imaginaire : dans le dispositif initial, la rame était réaliste (la vues extérieures correspondaient toujours à ce que l'on était censé voir), mais le procédé ne l'était guère (trajet aérien d'une motrice ferroviaire) ; à présent, le trajet est un peu moins irréaliste (véhicule spécial mi-autorail mi-fusée), mais la rame n'est plus réaliste puisqu'il faut bien (pour l'ITR de MSTS) que la motrice Labor soit utilisée dès le départ.

    Le tracé de la voie a aussi été modifié à Tupü Meka, pour éviter une boucle trop longue (d'origine, celle-là) en passant par les deux îles intérieures (qui offrent un trajet plus intéressant).


       EtnaBB_2  [↓]

    = enchaînement : même véhicule avec ajout de la voiture voisine et du coffre pendant l'arrêt

    Un trafic (3) assez complet a pu être mis en place, puisque le monorail et les avions n'ont pas besoin d'être synchronisés avec la rame active.

    NB- le passage dans le triangle de retournement de Fale vVaä se justifie par la nécessité de placer le coffre et la voiture du bon côté de la motrice.

    Plus tard, l'ensemble des voies devant Kepesa sSulä a été refait pour supprimer le croisement sauvage et remplacer un tracé peu logique.

    Tardivement, le nom de l'activité Etna_I a été remplacé par Etna_K (devenu disponible, voir ci-dessous) pour éviter toute confusion avec le nom du réseau de MSTS (qui était alors TS-ETNA_I – en référence à l'ITR).

    Plus tardivement encore, ETNA_I a été renommé ETNA_R (pour Récupération ) ; la ligne a alors pu reprendre son nom initial d'Etna_I.


       EtnaCB_µ  [↓]

    = enchaînement : changement pour un véhicule voisin

    L'activité a été construite à reculons : le point de départ en est l'idée d'un trajet aérien de l'aéroport à Felta Timä ; mais, même à la vitesse réduite d'une motrice diesel, c'était l'affaire de quelques minutes ; d'où la première partie de Suukabel à l'aéroport ; pourtant, même avec cette adjonction, on ne dépassait pas une douzaine de minutes ; or deux ajouts pouvaient valoir le détour : un parcours à pied dans les allées de Suukabel et un trajet dans le FuniSuuk (qui relie les tours entre elles juste sous le plafond) ; l'ensemble approche les vingt minutes.

    Pour le reste, plusieurs difficultés, dont certaines n'ont toujours pas été résolues :

    • les sons propres au monorail n'ont pas pu être évités dans la partie pédestre ou celle qui utilise le Cessna ;
    • pour le Cessna, la vue [5] a été remplacée par une [cabine arrière] permettant d'avoir le tableau de bord de l'avion ;
    • ultérieurement, il est apparu que le trajet aérien avait beaucoup de défauts (survol trop bas de Vaa Silike, arrivée foireuse à Felta Timä, passage trop haut sous les viaducs) ; le trajet a donc été repris par deux fois ; il reste quelques erreurs (notamment des ruptures de pente illogiques). De plus, il faut rappeler que l'absence de dévers dans MSTS rend les virages en avion totalement irréalistes. Dernière modification en date : la mise en place d'une vue latérale vers la droite pendant le survol d'Alike Biü pour éviter l'affichage grotesque de Suukabel au loin sur la gauche (une tour complète et, pour les autres, seulement le phare).

    Très tardivement, il a paru souhaitable de rééquilibrer

    • les durées des activités : K durait à peine 20 mn et B près d'une demi-heure,
    • les « aventures internes » : Babël avait deux activités internes (I et K), Abendland, aucune. C'est pourquoi l'arrivée de K a été reportée du Sifupakelu à Salzigen Wiesen, dans Abendland. Du coup
      • l'activité K devenait logiquement B,
      • B devenait une activité interne à Abendland (nommée V, pour Vulkan, de Salzigen Wiesen à Zulu en passant par le volcan) ;
      • la lettre K devenait disponible pour renommer I puis (après le retour de I), X.

       EtnaDB_6  [↓]

    = enchaînement : véhicule voisin

    Lors de la récupération, la motrice attendait le dirigeable sur la dérivation de Salzigen Wiesen menant à Saphélè ; après le changement de véhicule, on reculait au-delà de l'aiguillage et repartait vers Abendland ; mais c'est impossible en ITR : la fausse motrice resterait visible ; aussi la manœuvre a-t-elle été supprimée, le passage du dirigeable dans la motrice se faisant comme à Golem ou Dozzindue, verticalement sur la voie principale.

    Plus loin, le moment déterminant était l'attelage du wagon-hôpital à Krankenhaus ; puisque cette opération est elle aussi impossible, on a eu recours à deux coffres (l'un à l'avant, l'autre à l'arrière), présents dès le départ mais supposés être mis en place (ou remplis) à l'hôpital d'Abendland.

    Très tardivement, le point de départ de l'aventure a été reporté du Sifupakelu à la gare de Salzigen Wiesen ; double conséquence :

    1. tout le trajet peut s'effectuer avec la rame Labor, sans subterfuge ;
    2. l'aventure commence et finit dans Abendland ; elle doit donc utiliser une lettre hors domaine linguistique ; V a été choisi en référence à Vulkan (nom d'Héphaïstos en allemand), puisque la partie centrale de l'activité se déroule dans cette région.

    = enchaînement : même véhicule avec ajout du wagon de secours voisin

    L'activité se sert à Alétôn d'une particularité de l'ITR : quand la rame rencontre un autre véhicule, si la vitesse est assez réduite (et si on a de la chance), elle pousse ce véhicule devant elle (sans attelage) ; c'est ainsi que la motrice dégage la voie en plaçant le wagon sur la voie Alpha (du moins quand tout se passe comme prévu).

    Lors de la dernière révision, deux modifications ont été apportées à la ligne, puis généralisées à l'ensemble d'Etna :


    q  une version simplifiée des signaux de bifurcation BNSF_B2 et BBEL_B2 ; à l'origine, le portique portait deux têtes de signaux (issues du BNSF Interlocking  de la ligne USA2 et indiquant indirectement la position de l'aiguille) ; mais l'affichage des têtes donnait parfois lieu à des anomalies ou souffrait de dysfonctionnements, et le signal a été remplacé par un signal à une seule tête, correspondant à la voie choisie pour l'aiguille ;
    w  dans la vue [1], la Fov  a été portée de 60 à 75, ce qui revient à agrandir le champ de vision en éloignant son contenu ; le changement n'est pas très sensible dans _A et _H, mais il paraît assez nettement favorable dans _E. Il a cependant fallu conserver la valeur de 60 dans la vue [5] pour éviter certains effets de surgissement.
      
    signaux de bifurcation

       EtnaFA_0  [↓]

    = enchaînement : même véhicule avec ajout des deux wagons voisins.

    Le point le plus délicat est la traversée d'El Panteón de nuit :

    • paradoxalement, l'éclairage du monde souterrain paraît normal de jour parce que MSTS éclaire les objets comme s'ils étaient à l'air libre ; mais de nuit, il faut les doter de textures particulières pour les faire apparaître sous un éclairage artificiel ; malheureusement, leur nombre important rend cette tâche pratiquement impossible ; on a donc limité les textures de nuit à certains bâtiments essentiels comme la gare ou les hôtels ainsi qu'aux murs et plafonds, suffisamment clairs pour être visibles mais pas trop, pour paraître peu éclairés ;
    • autre difficulté très spécifique : quand un mur coupe le sol sous un angle aigu parce que le terrain est en pente, MSTS affiche de loin des dents de scie, qui se multiplient en se rapetissant au fur et à mesure qu'on approche, jusqu'au tracé final correct ; l'effet existe de jour, mais comme le sol et les murs ont à peu près la même luminosité, il n'est pas trop marqué ; de nuit, comme on l'a dit, les murs ont leur propre texture mais le sol, que MSTS prive de tout éclairage la nuit, est totalement noir - d'où un résultat difficilement supportable ; il a donc fallu aplanir le sol (quand c'était possible), ajouter des bâtiments dans les endroits les plus malmenés et modifier les certaines textures pour atténuer l'effet ; ce qui a permis de supprimer les palissades qu'il avait fallu placer le long de la voie dans deux sections du tracé.

    Très tardivement, l'activité (qui était l'une des plus longues du périple) a été scindée en deux, cette première partie _H s'arrêtant dans El Panteón à Descansillo.


    = enchaînement : véhicule voisin

    Cette activité est donc au départ la seconde partie de _H, entre Descansillo et Pont-Ar-Pesketaer, soit une douzaine de minutes ; comme cette durée est insuffisante et que le trajet ne permet d'ajouter aucune digression, la seule solution était d'empiéter sur l'aventure suivante, relativement longue ; encore fallait-il reporter dans le décor et les voies de la ligne _P (clone de _H) les modifications apportées à Enez Disach'et pour les activités Etna22_E et EtnaHP_5 ; c'était assez facile jusqu'à Bitailh Uhel, mais devenait excessivement long au-delà (notamment du fait de la transformations en route de la branche ferroviaire de Sapah) ; c'est donc à Bitailh Uhel qu'a été fixé le point d'arrivée ; mais ces quelques kilomètres supplémentaires ne permettaient toujours pas d'atteindre une durée convenable ; on a donc intégré les deux branches qui, à l'entrée d'Enez Disac'het, servaient de simple décor dans _E, en y ajoutant, pour faire bonne mesure, une manœuvre sur l'îlot situé entre Frontera Azura et Pont-Ar-Pesketaer.

    Pendant la mise au point, diverses modifications (entre autres, l'ajout des deux branches à l'entrée de l'île et le remplacement d'un PN par un passage inférieur) ont fait que la parcelle supportant la majeure partie d'Enez Disac'het et de Parque del Sol a donné des signes de surcharge, notamment pour les sons (ZBE redoublées) ; il a donc fallu alléger le dispositif en utilisant une ZBE unique pour tout le trajet.

    NB- Puisqu'elle vient après 21_H, l'activité aurait dû s'appeler 22_P ; mais cela aurait nécessité de renommer les deux aventures suivantes ; comme l'ordre alphabétique le permettait, le numéro 21 a été conservé avec 21_H suivi de 21_P.


       EtnaHP_5  [↓]

    = enchaînement : véhicule voisin

    Difficultés parallèles à celles de l'activité précédente :

    • la traversée de nuit d'Enez Disac'het ne présente pas de problème technique mais elle exige de nombreux passages en texture nuit  ; leur nombre est tel qu'il a paru plus économique de remplacer la mise en place de ces textures nuit (Alt_Tex (257) ) par le mode Bright des textures de jour ;
    • ici, ce n'est pas le jeu de textures qui crée un effet inacceptable mais, vers la fin de l'aventure, l'apparition par morceaux de Golem durant le trajet aérien ; un essai de la texture transparente utilisée à Rwaq n'a pas donné les résultats espérés ; on a donc une nouvelle fois détourné les yeux, en pointant la caméra dans la direction de Sapah jusqu'à ce que Golem soit intégralement visible.

    Modification de Golem :

    voir dans la section Points kilométriques l'évolution du Pk 0 à Golem.

    NB-Le découpage de cet historique en aventures est assez naturel : une fois les toutes premières activités de Volcano Island intégrées à ETNA, c'est bien aventure par aventure que le Périple s'est développé ; toutefois, les choses se compliquent un peu quand une suite d'activités a fait l'objet de modifications répétées qui brouillent ce découpage ; c'est le cas de la séquence _G|_N|_Q ; c'est pourquoi quelques cartes comparatives en illustrent les principaux états.
    {Cliquer sur ce lien   [⇒]   pour afficher les cartes dans un nouvel onglet}.

    = enchaînement : même véhicule ; point de départ visible à partir du point d'arrivée (l'imagination fait le reste pour le trajet entre la gare de Tabur et les antennes qui la dominent).

    Le plan de la voie principale à A Margem (entre le PN et la gare) n'est pas très satisfaisant, mais il doit compter avec l'impossibilité d'une boucle en sifflet (cf. infra  À propos des boucles  [↓]) pour passer par la pompe ; plusieurs aiguillages sont donc fictifs, de simples croisments sauvages déguisés.

    Tardivement, l'activité a été scindée en deux pour s'arrêter à Porto Pelicano (retour à l'état originel) ; mais tout comme dans cet état initial, le trajet Golem-Porto Pelicano était assez bref (seize minutes – comble de l'ironie : il avait fallu précédemment l'abréger au maximum quand _G avait été prolongé jusqu'à Marvista). Mais le sort a semblé vouloir se faire pardonner : plus généralement, on ne pouvait que regretter l'absence de toute plaque tournante dans le projet (absence normale dans SeaView puisque ce dispositif ajouté par XTracks est postérieur à la création de SV) ; c'était l'occasion d'en ajouter une à A Margem, avec quelques manœuvres.


    = enchaînement : changement pour un véhicule voisin (rame a ferry).

    Lors de sa renaissance, cette activité reprenait à l'identique le trajet en ferry de Porto Pelicano au port de Marvista (détaché de _G). Pourtant, il est apparu à l'usage que son trajet, intéressant jusqu'à la sortie du Ponte levadição, semblait ensuite tirer en longueur (traversée du tunnel maritime, détour par la jetée de Marvista, marche arrière).

    Lors de ce transfert, la lettre N était prise par l'aventure suivante (de Marvista à Campo Nordestino) ; mais la logique valait bien quelques manipulations de fichiers, pour lui redonner son nom initial (et mérité, cette fois) de Navigação.


    = enchaînement plausible (changement de moyen de locomotion)

    Cette aventure fait partie à coup sûr de celles qui ont subi le plus de transformation après leur récupération :

    • il n'y a pas un mètre de trajet commun entre le trajet _N initial et le trajet _Q actuel ;
    • son point de départ actuel (au bas des tours de Marvista) n'existait pas dans la ligne d'ETNA_6 et son point d'arrivée initial (le quai du ferry à Campo Nordestino) n'existe plus dans ETNA_R ;
    • à l'origine, elle correspondait exactement au trajet du ferry ; à présent, elle commence par un peu de marche, se poursuit en ULM et se termine en voiture ; le nom de Navigação a donc été transféré à l'aventure précédente et elle-même a pris celui de Quimera  (Chimère).

    Lors de modifications tardives, il est apparu que trois points demandaient à être améliorés :

    1. le décollage du haut du gratte-ciel ; l'idée est logique, excellente sur le papier et (malgré quelques difficultés – placer de la voie et des objets interactifs à cinq cents mètres d'altitude n'est pas évident) a pu être réalisée dans l'ÉdI ; malheureusement, le résultat dans le jeu était calamiteux : la vue portant à des kilomètres à la ronde, MSTS traite les parcelles éloignées à sa sauce, en l'occurrence fort indigeste, et cela quelle que soit la direction de départ ; abaisser le décollage à trois cents mètres et le placer face à la barrière rocheuse de Lago de Sapos a permis d'obtenir un résultat acceptable dans les lointains ;
    2. entre la sortie du SVCE et Marvista, le trajet passait au-dessus de l'îlot proche du Ponte Levadição ; dans l'éditeur, il semblait logique de monter puis de redescendre pour l'enjamber ; mais dans le jeu, il paraissait beaucoup plus naturel de contourner cet îlot, d'autant plus que la vue du gratte-ciel surgissait pendant la descente ; le tracé a donc été modifié pour passer au-dessus des usines (nécessitant la mise en place des voies métriques) et déboucher face au gratte-ciel ;
    3. dans Campo Nordestino, le croisement de la route entre la boucle et la pompe n'était pas gérable (ni logique, d'ailleurs) ; comme, en plus, l'activité était la seule à ne pas atteindre les vingt minutes, le tracé de la route a été remanié pour supprimer le point noir et allonger un peu le chemin ; le plus intéressant paraissait de passer par le débarcadère du ferry puis d'aller jusqu'à la basilique, d'en faire le tour et de revenir par un passage surélévé ; une fois encore, tout s'est à peu près bien passé dans l'éditeur – mais, dans le jeu, plantage à répétition en arrivant à la basilique ; il a donc fallu limiter le parcours supplémentaire à un crochet vers la pompe. Pour plus de détails, voir l'historique de l'activité EtnaJQ_3.

       EtnaJQ_3   [↓]

    = enchaînement plausible (changement pour un véhicule voisin)

    À l'opposé des trois aventures précédentes, le trajet de la première partie est toujours resté celui d'ETNA_6 : Mercado Grande, Marvista, les usines, Prahia dos Pinheiros, Monoxido. Il n'en va pas de même pour le dernier tronçon, qui a été totalement remanié :
    {cliquer sur le lien   [⇒]  pour afficher dans un nouvel onglet les cartes des deux états extrêmes}
    initialement, arrivée à Monoxido, l'aventure quittait Cumeplano en avion pour longer la côte de FenuAtea jusqu'à Vaimarau, avec un double inconvénient :

    • l'activité complète dépassait les quarante minutes ;
    • le trajet aérien surplombait une côte quasiment vide à gauche et une mer totalement vide à droite, ce qui devenait vite lassant.

    Nouveau problème encore plus grave : après une modification cherchant à limiter les défauts précédents, MSTS se mit à planter pendant l'approche de Vaimarau (comme il le faisait du côté de la marina et de la basilique dans Etna31_Q). Après avoir envisagé diverses solutions (on peut en trouver l'essentiel dans la note  (4)), il fut décidé de limiter _C à la partie ferroviaire et de renvoyer le trajet aérien dans l'activité suivante ; mais on se trouvait alors avec une troisième aventure interne à Cumeplano, ce qui déséquilibrait le système de nommage des activités ; le point d'arrivée a donc été reporté de quelques centaines de mètres vers le sud, sur la jetée de Jîcháng, pour que l'arrivée se fasse dans JiéMiàn (5).

    Lors des dernières modifications, il est apparu qu'un point demandait encore à être amélioré : le surgissement du gratte-ciel à l'entrée dans Marvista, symétrique de _N, mais ici il était impossible de modifier le tracé de la voie ou de regarder ailleurs ; on a donc ajouté une barre d'immeubles dotée d'une sorte d'arche pour masquer la vue.

       EtnaKC_4   [↓]

    = enchaînement plausible (changement pour un véhicule voisin)

    C'est donc la seconde partie de l'aventure _C initiale ; mais la scission s'est révélée moins heureuse que pour _H ou _G, où les deux activités résultantes étaient relativement équilibrées et bien remplies ; ici,

    1. comme noté précédemment, le survol de la mer entre Cumeplano et FenuAtea manquait d'intérêt ;
    2. l'activité, de la jetée à Ország, dépassait à peine les dix minutes.

    Pour répondre à 1  , le trajet aérien a été modifié de façon à survoler JiéMiàn puis Ország ; résultat concluant.

    NB- un problème inattendu au-dessus de Nagy Fa : l'avion vole à 120 m d'altitude, ce qui permet de passer les cols de JiéMiàn et Ország ; mais les arbres de Nagy Fa culminent à plus de 200 mètres ; il a donc fallu creuser une sorte de couloir dans la forêt.

    Pour 2  , la méthode utilisée dans KC_4 a été reprise en faisant survoler Fenuakau ; puis, pour compléter, un passage par une scierie (avec machines animées) a été ajouté juste avant la fin du parcours.

    Très tardivement, il est apparu que le décor de la parcelle de Praia dos Pinheiros ne s'affichait plus ; il a donc fallu modifier le parcours en faisant le tour du phare pour rendre cette absence moins flagrante ; par la même occasion, cela a permis d'éviter de longer le massif situé en face, dont le rendu topographique n'est pas très bon vu de trop près.


       EtnaLJ_7   [↓]

    = enchaînement plausible (changement de véhicule pour la motrice voisine)

    Une fois mis en place le détour par la jetée de JîCháng (à la fin de _C) et la traversée de Yofik (dans _Z>Y) et avant que le survol de la mer ne soit remplacé par celui de Jiémiàn, Ország était le seul domaine linguistique à ne pas voir passer le moindre véhicule du Périple ETNA ; or

    1. Vaimarau et Furésztelep ne sont séparés que par un pont et quelques centaines de mètres d'eau ;
    2. se trouvant sur la même parcelle que Vaimarau, Furésztelep n'avait pas souffert de la purge.

    Il était donc naturel d'envisager un détour par Ország en repartant de Vaimarau ; mais il y avait deux difficultés :

    1. si elle avait échappé à la purge, la zone avait fait l'objet de modifications dans Etna99_J>LJ_7 (essentiellement par l'ajout de la route montant au phare), modifications qu'il fallait reporter ici ;
    2. plus délicat, le choix du trajet ; la solution de facilité (reculer depuis l'aiguillage de Vaimarau jusqu'à Furésztelep puis refaire le chemin en avant) conduisait à créer un nouveau va-et-vient, alors que tous les autres avaient été (plus ou moins facilement) supprimés. Il était donc nécessaire de trouver un trajet alternatif ; mais le rail n'était pas envisageable : une seconde liaison et un second pont entre Vaimarau et Ország n'auraient aucun sens ; d'où l'idée du couple moto+barque, qui a l'avantage de permettre une liaison directe, sans infrastructure à créer (ni pont ni route). Victime collatérale de cet ajout : l'autorail X4200, dont le comportement à Ország échappait à nouveau à tout contrôle ; il a donc été remplacé par un hybride : la caisse du F_Bidel (une voiture à impériale) avec deux amorces de cabines extérieures et la motorisation de la Labor8, en conservant la cabine intérieure et les sons de l'autorail X4200.

    Encore plus tardivement,, après la création d'Etna33_J, la première moitié de cet ajout (de Vaimarau à l'usine de Furésztelep) en a été détaché en reportant le point de départ de l'activité à Ország.

    À l'autre extrémité, l'utilisation de trois véhicules successifs dans 42_F a conduit à prolonger 41_O de Tagatatele à Tuhaga, en supprimant d'abord le passage par la remise de Ni'alulua puis toute la boucle, remplacée par un raccourci reliant directement la gare de Tagatatele à Ni'alulua ; l'activité s'est trouvée doublement allégée : directement par la suppression des quelques kilomètres de la boucle, indirectement par la nécessité de modifier les caractéristiques de l'automotrice (notamment son poids) pour lui permettre de passer la pente très raide du raccourci, ce qui a amélioré son rendement. Le raccourcissement s'est poursuivi par la modification des manœuvres à FenuAkau et Tuhaga (remplacement des branches par des dérivations, rapprochement des aiguillages). Plus tard, le raccourci entraînant de nouveaux problèmes, un compromis l'a remplacé à son tour par une boucle mais nettement plus courte que l'original.


    41_O & 42_F

    Le système de nommage des activités a amené à modifier la répartition du domaine de langue polynésienne :


    ETNA_6      ETNA_R      légende           
    FareToruFenuAteadomaine linguistique
           Valitoga      province
          Vahinapo            Vahinapo            district
                Vahinapo Nui                  Vahinapo Nui               lieu-dit
                Vahinapo Iti                  Vahinapo Iti 
                Tagatatere            Tagatatele 
                Fare Mori                  Fale Moli 
                Ni'aruru'a                  Ni'alulua 
          Fenua Aramoe            Fenua Alamoe 
           FareToru 
                 Manuhi 
                Fenuakau                  Fenuakau 
                Vaimarau            Motu Maori 
                Oire Maori                  Oire Maori 
          Manurahi            Vaimarau 

    NB- la limite entre Valitoga et FareToru se situe entre les Pk 112 et 113 ;

    les deux provinces   aa
    se distinguent par   dd
    FareToruValitoga
    la phonétiquepascuane (r )wallisienne (l )
    les signauxmécaniqueslumineux (anciens dans Vahinapo, habituels ailleurs)
    les points kilométriquesbas sur deux plaques en coinhabituels

    = enchaînement plausible (changement de véhicule pour un vélo voisin)

    Le trajet effectué en X4200 ayant été transféré dans 41_O, restait la question des deux autres véhicules : tram à cheval puis SV3 ; le départ pouvait se faire avec une rame composite : tram + SV3 + wagon, le tram étant décroché (après changement de cabine) à Vainapu Fitu ; mais cette manœuvre induisait ensuite des effets pervers (point d'inversion outrepassé) ; plus tard, il est apparu que le rail n'était pas le meilleur moyen pour la traversée de Vahinapo ; la voiture est trop rapide (notamment pour les virages serrés), la marche trop lente ; on a donc retenu une première partie à vélo avec intermède aérien ; pour la dernière partie, la loco GS16 a laissé la place à la motrice hybride qui, dans l'activité précedente, avait remplacé le X4200.


    = enchaînement plausible (changement de véhicule)

    L'essentiel des modifications ayant été effectué dans ETNA_6, cette aventure n'a connu ici que des changements mineurs. La principale difficulté a été de mettre au rouge certains feux situés sur des voies adjacentes.


       EtnaNS_@   [↓]

    = enchaînement plausible (changement de véhicule)

    Le départ Deltaplane a Labor rappelle le début de 23_G (avec la motrice en objet statique) ; avant l'ITR, l'atterrissage se faisait derrière la motrice pour permettre l'accrochage suivi d'un changement de cabine ; mais en ITR, il faut atterrir au-dessus de la rame, pour permettre le passage de la vue [5] à la vue [1] ; difficulté supplémentaire : un peu plus tard, en passant avec la loco près de la gare, on voyait par deux fois la rame Labor statique ; il a donc fallu dissimuler cette dernière dans une sorte de tunnel.

    Le plan des voies a été modifié à Hadriana (qui, dans la version originale de Seaview, n'est qu'un décor en fond d'écran) et à Novii Vokzal pour simplifier les manœuvres ; l'activité s'en est trouvée raccourcie de cinq minutes.

    NB- une erreur dans l'utilitaire servant à purger les lignes a fait apparaître plusieurs dirigeables encastrés au milieu de la digue reliant Dozzindue à Kholodno ; effet saisissant, réutilisé avec quelques aménagements.


    = enchaînement plausible (changement de moyen de transport pour un véhicule voisin).

    Le plan des voies a été revu dans le QG de SVS et entièrement refait en utilisant une voie à écartement réduit dont l'éventail des courbes de faible rayon est plus satisfaisant que le couple A1t60r/A1t30dTram.

    Rappel : K étant attribué à l'aventure nocturne de Babël, cette activité-ci avait été nommée X ; le regroupement des aventures dans Babël a ensuite libéré K.


    = enchaînement plausible (changement de moyen de transport)

    Principe inverse de 51_D : le trajet « réel » est effectué en hélicoptère, et la vue [5] sert « virtuellement » pour la locomotive. Conséquence : il est impossible d'avoir un wagon ou un coffre à décrocher.


    À propos de _U | _L | _R | _Z | _8 | _Y

    Comme précédemment de Cumeplano à FenuAtea, cet ensemble a connu des changements répétés dans le nombre et la délimitation des aventures à partir du point d'arrivée de _U jusqu'aux Elysii Fines. Mais dans le premier cas, on était passé en un seul mouvement de _C|_F|_V à _C|_J|_O|_F ; ici, les choses ont été plus complexes, avec des allers-et-retours incluant une activité supplémentaire ; il a donc paru préférable de regrouper tout ce qui a trait au découpage des activités du Périple dans cette partie.

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    Initialement,_U allait jusqu'à Rwaq, laissant à Etna_R le trajet jusqu'aux Elysii Fines [1]  ; cette dernière étape était la plus longue du Périple, aussi bien en distance qu'en durée ; l'ajout de deux arrêts et surtout le passage par Phoebi Statio ont fait que _R frisait l'obésité ; il semblait donc souhaitable de la rééquilibrer en portant la limite entre les deux activités de Rwaq à Zeewarts ; mais où ? Expeditiebedrijf était trop léger (il était nécessaire de garder la pompe à Rwaq pour ne pas se limiter à une traversée squelettique de Mastawad') et limitait la desserte suivante à un petit Heuvel-Binnenste) ; le mieux a d'abord paru de créer un point d'étape à Meer Opslagsplaats (opération délicate parce que le quai se trouve à la jonction de deux longues courbes) [2]. Ce déplacement a entraîné le changement des dénominations, la ligne et l'activité principale devenant _Z (ce qui, accessoirement, n'était pas plus mal pour l'ultime étape) et l'activité supplémentaire, _R. Par la suite, il est apparu que la remise en place de Meer Opslagsplaats avait entraîné celle de Binnenste - qui forme un point d'étape plus satisfaisant (l'activité finale commençant directement par l'aéroglisseur) [3] ; puis, toujours pour soulager _Z, le point d'étape a été reporté à Goede Rust (IndustriePark, après l'abandon de Goede Rust-Kade) [4].

    Plus tard, l'ajout d'arrêts dans Lapwent, le détour par Yofik et la retraversée des Horti Maesulii ont rendu insuffisantes les modifications précédentes ; comme la fusion de _I avec _K dans Babël libérait une étape, les deux lignes _U et _Z ont été scindées en trois : _U de SVSA à Lapwent, _L de Lapwent à Industrie Park et _Z [5].

    L'essentiel de _L se trouvait sur _U ; il a fallu ajouter la parcelle de Goede Rust (en simple décor) et recréer le trajet de l'aéroglisseur.

    Dans la foulée, l'activité supplémentaire _R (de Binnenste à Heuvel Opslagplaats) a été rattachée à _L.

    Très tardivement, l'activité _Z a été une nouvelle fois scindée en deux avec la création de _Y et le développement de Yofik et la mise en place de l'activité supplémentaire EtnaRZ_8.[6]

    Résumé des transformations :


    évolution des aventures

    Le plan des voies a été modifié dans Lapwent puis Rwaq pour raccourcir les trajets et éviter les va-et-vient.

    Samenloop : les deux passages à niveau faisaient bien que les deux voies routières étaient vides quand la rame traversait la zone mais certains véhicules restaient coincés dans les barrières ; il a donc fallu remplacer les PN par un passage supérieur (qui reste d'ailleurs à cloner dans EtnaTX_9 - où la route constitue le trajet de l'activité).


    = enchaînement possible (changement de véhicule)

    Le trajet initial, après Goede Rust Strand, passait par Kaal Strand pour obliquer au nord vers Maesulia. Malheureusement, entre Kaal Strand et les Elysii Fines, la liaison paraissait longue et vide (plus de six kilomètres de sable, en dune sur la gauche, plat sur la droite) ; un arrêt (Timia) et un peu de musique devaient meubler ce passage ; malgré cela, le trajet restait passablement ennuyeux ; d'où la création puis l'aménagement de Yofik (englobant Kaal Strand devenu Melazif) et le détour par le triangle de retournement).


       EtnaRZ_8   [↓]

    Si le trajet Binnenste Kade - Elysii Fines était trop long, Blödat - Elysii Fines semblait un peu court ; d'où l'idée de faire aller la rame jusqu'à Phoebi Statio et de revenir à Elysii Fines en retraversant (en sens inverse) les Horti Maesulii (autre façon de boucler la boucle)  ; mais ce choix entraînait deux difficultés (de nature et d'importance très différentes) :

    •  les redites – initialement, la rame devait refaire le chemin parcouru au départ d'Etna01_M entre Pons Societatis et l'entrée des Elysii Fines ; avec cet ajout, ce tronçon commun allait jusqu'à Phoebi Statio puis venaient à nouveau, en sens inverse, la traversée des Horti Maesulii et la liaison Horti Maesulii-Elysii Fines ;
    •  mais le problème le plus ardu venait de la ligne elle-même : s'agissant des voies et du décor d'Etna55_Z|56_Y, cette zone était des plus hétéroclites :
    • les éléments du décor subsistaient, mais dans l'état d'ETNA_6, sans les modifications apportées à Etna_M après la récupération ;
    • la voie ferrée avait été totalement supprimée lors de la purge, à l'exception des voies dynamiques ;
    • si certains tronçons de routes étaient restés en place, d'autres, encore présents dans le fichier .rdb, avaient disparu du fichier .w .

    Le plus rapide était alors de cloner la parcelle de _M  : pour le décor, il suffisait de copier le fichier .w correspondant ; mais il fallait au préalable nettoyer la base de données des voies (.tdb) et surtout celle des routes (.rdb), pour que ce qu'apportait _M n'entre pas en conflit avec les restes de _Z/_Y ; les parties visibles ont pu être supprimées dans l'ÉdI (parfois laborieusement, avec obligation de réaliasser les rails) ; pour les autres, les fichiers .rdb et .tdb ont dû être modifiés directement à la main . Finalement, c'est l'ensemble des Horti Maesulii qui a été recréé pour permettre de faire le chemin inverse de _M.

    Les Elysii Fines :
    1. l'entrée  (en bordure de la voie pricipale) >> dans SV3 et ETNA_6, il y a deux raccordements : avec l'arc ouest au nord, avec l'arc est au sud ; lors de la récupération, l'accès nord a été supprimé et remplacé par un heurtoir ; mais puisque, finalement, la rame venait de Phoebi Statio, l'entrée nord a paru préférable, et elle a donc été remise en place.
    2. la boucle  >> dans SV3, il s'agit d'une boucle en raquette (les panneaux prévoient un retour vers la voie principale après sa traversée) ; dans SV4 et 5, elle est doublée par un triangle de retournement ; ETNA_6 l'avait remplacée par une boucle en sifflet (donc parcourue indéfiniment). L'ITR ne permettant pas les boucles (quel qu'en soit le type), l'aventure s'arrêtait à Porta Stygia et le voyage se terminait par une activité en mode joueur (créée en partie à la main  parce que l'ÉdA plante si un chemin essaie d'emprunter une boucle en sifflet). Pour éviter une telle exception, la boucle a été remplacée par une spirale montante, permettant à la rame d'aller jusqu'au terme du Périple.

    Historique des aventures supplémentaires

       EtnaAM_1  [↑]

    Paradoxe : cette aventure croise (quatre fois) et double en grande partie le trajet d'Etna01_M (d'où sa place ici) mais elle a été créée la dernière, quand la mise en place d'Etna56_Y a fait prolonger jusqu'à Vtica Noua la branche partant au nord-est de Phoebi Statio.

    Activité ramasse-miettes : au fil du développement de Maesulia et d'Iferouane, de nouveaux décors avaient été ajoutés (par exemple la barre d'immeubles à l'ouest de Horti Maesulii, servant essentiellement à masquer la vue très malmenée d'Assekrem, ou la route directe entre Maesulia et Iferouane), et il était un peu frustrant de ne les voir que de loin ; d'où cette aventure qui est en quelque sorte la version routière de 01_M.


       EtnaBT_@>B_2  [↑]

    Une fois la ligne a1 réintégrée dans Etna, restaient deux tronçons hétérogènes :

    1. le rameau a1" de Sipul à Ñka Pesä, survivant de la grande boucle de Tupü Meka ; deux obstacles à son insertion dans une activité : si la partie Sipul-pk 703 est intéressante, le reste est commun avec la ligne L2, déjà parcourue dans l'activité principale ; et sa longueur totale (près de quatre kilomètres) empêche de le parcourir en aller puis retour ; il aurait fallu en faire le point de départ d'EtnaQ>6 - mais Vaka 'Api est nettement préférable ;
    2. la ligne a4 ; en fait, seule existait la centaine de mètres visible dans Ñka Pesä ; le reste n'était qu'un nom (Vaa tTiskal) et un trait sur la carte des TIB ; pour comble de confusion, la carte ne correspondait même pas à la disposition des voies dans Ñka Pesä, faisant se croiser les deux parties de la ligne a1 et celles d'a4, alors que dans la réalité  du jeu, la ligne a1 encadrait la ligne a4 ; on aurait donc pu tirer un trait sur cette ligne si Vaa tTiskal n'avait pas été présenté dans la page de ce site consacrée aux Babëlèques   [⇒] comme leur principal lieu de culte. D'où un plan B : remplacer le dispositif ancien par une ligne 4 allant de Sipul à Vaa tTiskal et une ligne 4' de Ñka Pesä à Katï "Alu (entièrement souterraine) ; un trajet Sipul-Ñka Pesä-Vaa tTiskal pouvait alors former une courte activité - EtnaBB_2 ; ne restait plus qu'à modifier (légèrement) le plan des voies dans Ñka Pesä, et créer la voie Ñka Pesä-Vaa tTiskal ainsi que l'îlot correspondant ; pour la Maison de la Fraternité, la salle de l'Ordre de Dagon semblait tout indiquée.

    Il n'y avait plus que deux inconvenients, mais ils tiraient du même côté : l'activité EtnaBB_2 était un peu courte (cinq minutes), et la ligne a4" restait (vraiment toute seule, cette fois) en dehors de toute activité ; pour l'intégrer dans EtnaBB_2, il fallait ajouter un aller-et-retour entre Ñka Pesä et Kutï "Alu ; dans Etna_T, ce lieu n'existait pas plus que Vaa tTiskal, mais il est présent en surface dans Etna_K (monorail a3) ; la construction de la ligne était simple et rapide, puisqu'il s'agit d'un simple tunnel ; au passage, la voie frôlait Kuni'alu ; il était logique de la détourner légèrement pour ajouter une station intermédiaire ; pour ne pas réinventer la roue, les stations de RFSP  (de PkVintuitkat) paraissaient s'imposer : l'ex-Porte Maillot à une voie (raccourcie de moitié) pour Kuni'alu et Porte d'Auteuil avec ses trois voies enserrant deux quais, pour le terminus ; au passage, j'ai rencontré la modélisation du puits d'Opéra, où les lignes 3, 7 et 8 se croisent sur trois niveaux à la verticale ; comme il n'était pas question de créer deux nouvelles lignes, les deux autres niveaux sont occupés par des trafics routiers (très plausibles quand on voit les nombreuses entrées de tunnels dans les îles de Babël) ; pour que le dispositif ne sorte pas de l'eau, il fallait que la voie passe par le niveau supérieur. D'origine, la ligne a4" entrait dans Ñka Pesä par le nord ; elle devait donc couper la ligne a1 pour rejoindre le quai de a4 ; mais ce croisement était composé de deux tronçons en courbe, dont un en voie dynamique ; l'autre solution, plus satisfaisante pour l'esprit, était de faire arriver la voie par le sud, en la faisant passer sous la ligne a1 ; le résultat n'est pas parfait (il n'y a que quelques mètres de dénivelé entre les deux lignes), mais il est le moins rude.

    Reste un point noir : le croisement de la voie principale avec la ligne a4, entre l'aiguille d'entrée de Ñka Pesä et son raccordement à la ligne a1 ; la section A1tSglSlip10d faisait l'affaire ; mais elle est marquée dans XTracks comme déconseillée - et il semble que ce soit à juste titre parce que, quelques temps après sa mise en place, l'éditeur s'est planté lors de modifications à proximité, et une fois la zone vidée, elle laissait un pôle bleu. C'est donc un croisement à 15 degrés qui a été utilisé. Le résultat est propre, mais la présence de ce croisement reste un peu dérangeante.


       EtnaW>CB_µ  [↑]

    Pour la suite de 11_I, plusieurs activités avaient été préparées mais ont dû être abandonnées parce qu'elles se terminaient en cul-de-sac et ne permettaient pas une sortie convenable de Babël ; en raison de leur intérêt intrinsèque, elles ont été reprises ensuite dans EtnaW>2 (monorail d'Alike Kuni à Felta Timä) et EtnaQ>6 (voir plus bas).


       EtnaQ>6>DB_6  [↑]

    À l'origine (aux débuts du réseau ETNA_6), l'activité nuit  se terminait par une descente de Fale vVaä au port en passant par Ñka Pesä (ligne a1) ; mais ce trajet avait été abandonné quand la ligne sud-ouest  avait été amputée de Ñka Pesä (et aussi parce que Vaka'Api était déjà le point de départ d'Etna_I) ; pourtant, un passage de nuit par le port et la montée sur la voie de travail étaient intéressants, tout comme le passage dans l'autre triangle de retournement de Fale vVaä (abandonné quand Bin a permis de changer de cabine) ; l'idée a donc été reprise dans EtnaQ, en faisant précéder la descente vers le port par un trajet Vaa Fulä-Fale vVaä, puisque c'est tout ce qui restait de la ligne a1 dans _K.

    Mais on aboutissait à une situation dérangeante : les lignes a2 et a3 étaient parcourues intégralement dans Etna_I, m1 et m2-4 dans EtnaCB_µ, m3 dans Etna_B ; après la mise en place d'EtnaBB_2 pour la ligne a4, seule la ligne a1 n'était pas parcourue – pour l'excellente raison qu'elle n'existait plus dans aucune des lignes traversant Babël : impossible d'aller de Vaka 'Api à Ñka Pesä ou de Ñka Pesä à Fale vVaä - alors même que ce dernier tronçon forme un morceau de l'arc ouest du périple. Il paraissait donc naturel de remettre en place ici la station de Ñka Pesä, pour permettre un trajet satisfaisant : Vaka 'Api-Ñka Pesä-Fale vVaä [a1] - triangle de retournement - Fale vVaä-Vaa kKalelë-Vaka'Api [a2]. Cloner Ñka Pesä à partir de _T demandait du temps mais n'a pas présenté de difficulté majeure, pas plus que les raccordements aux voies existantes.


       EtnaFA_0  [↑]

    Comme AM_1, cette aventure est le parallèle routier du périple : Abendland Bahnhof, Spielgarten, cité de Périclès.

    Par ailleurs, à un certain stade du développement, cette dernière avait été retenue comme point final de 14_A dans Héphaïstos ; mais, comme à Babël, il semblait impossible de trouver une suite satisfaisante ; Alêtôn a donc repris sa place, mais la montée sur la butte et la traversée des ruines paraissaient valoir un détour, que permet cette aventure.

       EtnaHP_5  [↑]

    Encore une aventure automobile, mais un peu particulière, et à plus d'un titre. D'abord, elle s'étend sur trois domaines linguistiques : El Panteón, Enez Disach'et et Golem ; et bien sûr, chacun a déterminé un morceau de son histoire.

    1. Enez Disach'et : dès SeaView1, l'île est pourvue d'une route unique qui serpente quasiment d'un bord à l'autre. Or MSTS permet d'utiliser une route pour créer un chemin dans une activité ferroviaire (fichier .pat – voir plus d'explications ci-dessous dans la section Le réseau routier  [↓] ). Ainsi, dans la chronologie externe du Périple Etna  cette aventure est le premier essai d'une activité routière. Malheureusement, la route était beaucoup trop courte pour remplir une aventure.
    2. Golem : par la suite (pour une raison que j'avoue avoir oubliée), les rails reliant le sud-est d'Enez Disach'et à la station de Sapah ont été remplacés par une route, qu'il semblait regrettable de ne voir que de loin dans l'activité principale ; il paraissait alors logique de relier la route intérieure à cette nouvelle voie.
    3. El Panteón : plus tardivement, des modifications dans la zone de Parque del Sol ont montré que certains aménagements se prêtaient particulièrement bien à une activité routière ; toutefois, dans SeaView (toutes versions confondues), le seul lien entre Parque del Sol et Enez Disach'et est la voie en zigzag suivie de la jetée passant par Frontera Azura et Pont-Ar-Pesketaer ; en tout quatre kilomètres qui paraissent déjà plutôt longs dans Etna21_P ; et pourtant, à vol d'oiseau, la station de Parque del Sol et le nord-ouest d'Enez Disach'et ne sont séparés que d'un petit kilomètre ; un pont routier a donc permis de le franchir, en créant une aventure suffisamment remplie.
       EtnaJQ_3   [↑]

    Pour essayer de contourner le plantage devant la basilique, on a créé une autre dérivation partant de la marina et s'avançant sur l'espèce de lac situé entre la basilique et la crête de Campo Nordestino, jusqu'à un édifice baptisé Capitole ; mais le plantage survenait pareillement, à peu près à la même distance de Spélonque ; l'ajout d'un paramètre -mem:2048 dans le lancement de MSTS et le vidage de la parcelle de Spélonque ont permis de reculer le plantage, mais seulement de quelques centaines de mètres ; d'où l'idée d'arrêter _Q à la marina et de réutiliser le reste dans une aventure commençant à la pompe pour aller jusqu'au point d'atterrissage de l'ULM en passant par le Capitole puis la basilique ; mais nouveau plantage ; finalement, _Q va donc jusqu'à la pompe et JQ_3 reprend le trajet partant du point d'atterrissage, allant tourner autour du Capitole puis autour de la basilique (où elle se termine, puisque tout retour vers le centre de Campo Nordestino semblait mener à un plantage).


       EtnaKC_4   [↑] Cette activité est le reste d'un essai d'amélioration du trajet aérien d'origine entre Praia dos Pinheiros et Vaimarau ; comme mentionné précédemment, il n'était plus possible d'aller, dans _C, de Campo Nordestino à l'aérodromme de Vaimarau ; mais tout restait possible quand on partait de Monoxido ou même de Porto Pelicano. D'où ce trajet, routier de Porto Pelicano à Monoxido puis aérien de Monoxido (en utilisant la piste abandonnée par le Périple) à Vaimarau ; pour éviter la monotonie de la côte, l'aventure passe par l'intérieur des terres en survolant Oire Mori.


       EtnaLJ_7   [↑]

    Dans l'une des nombreuses configurations prises par le trajet de Cumeplano à FenuAtea, l'une des aventures partait de l'entrée du tunnel mixte de Pingyuán pour aboutir à Furésztelep ; le trajet était satisfaisant mais trop long (en durée) pour prendre place dans le périple ; cette activité le reprend de façon plus libre, en se terminant au pied du phare.

       EtnaNS_@   [↑]

    Aventure unique en son genre dans le Périple : partant d'une grotte souterraine située à 210 mètres sous le niveau de la mer, elle monte jusqu'à un plateau dépassant les 150 mètres d'altitude, avant de revenir à son point de départ (seul cas de va-et-vient conservé), en exploitant le relief prodigieux de cette partie de Spélonque.

    Les diverses activités ont été l'occasion d'emprunter des moyens de transport variés, mais il est impossible de déterminer la nature exacte de celui-ci, mélange d'ULM, d'aéroglisseur et de moto tous terrains.

    La voie a été réalisée en tant que route (pour faciliter la création de très fortes pentes) avant d'être intégrée au .tdb .

    Difficulté inattendue : la rame commence son trajet par une pente ascendante vers la Porte des Abîmes puis continue à l'horizontale pour passer d'un côté à l'autre de la vallé ; or, si l'ascension se déroulait normalement, en arrivant près de la Porte des Abîmes, la rame s'emballait et échappait à tout contrôle, malgré les limitations de vitesse répétées ; seul un arrêt de quelques secondes à la hauteur de la station a permis de reprendre une allure normale.

       EtnaRZ_8   [↑]

    Le point de départ de l'aventure (au sens propre comme au figuré) est le téléphérique dominant Binnenste : sa descente valait bien une aventure, mais il était impossible de l'incorporer dans le Périple ; à partir de là, l'occasion était trop belle de passer par quelques endroits que ce même périple laissait de côté : l'usine à flanc de montagne, le départ de l'autre téléphérique (d'origine dans Seaview), le village sur pilotis.


       EtnaTX_9   [↑]

    Cette dernière aventure supplémentaire est la plus longue et la plus composite puisqu'elle traverse trois domaines linguistiques : de Spélonque à Zeewarts en voiture puis de Zeewarts à Lapwent en ULM, après un intermède en ascenseur. Mais sa raison d'être est la même que la plupart des autres : passer là où le Périple n'a pas pu aller ; d'où la traversée de la vallée des Abîmes par le Pont des Étoiles (qui relie les deux crêtes), la descente sur Samenloop, le survol de Lapwent.

    Comme il a été noté plus haut, les passages à niveau de Samenloop ont été remplacés dans Etna54_L par des passages supérieurs ; mais cette modification n'a pas encore été répercutée ici.

    Dernière particularité : c'est la première aventure non jouable  (cf.  ci-dessous dans ORTS et vidéos  [↓])


    Principales modifications apportées à SeaView (par région)

    du début du projet à la fin d'ETNA_6 // lors de la récupération // nouveaux développements //- plus récemment
    NB1- quand l'action n'est pas précisée, il s'agit d'un ajout ou d'une création ;
    NB2- tous les lieux sont désignés par leur nom actuel, même lorsque cela crée un anachronisme.

    Maesulia
    - courte branche sous le Pons Societatis (départ souterrain) ;
    - branche partant de Phoebi Statio vers le nord ;
    - trafic routier autour de Phoebi Statio ;
    - anneau Omnibus Certantibus et bâtiments publics ;
    - Elysii Fines : boucle en sifflet ;
    - Elysii Fines : suppression du raccordement vers Phoebi Statio et des voies de garage ;
    - Elysii Fines : branche vers Utica Nova ;
    - Elysii Fines : remplacement de la boucle par une spirale ;
    - Elysii Fines : rétablissement du raccordement vers Phoebi Statio ;
    - complément au réseau routier pour EtnaAM_1.
    - modification du plan des voies dans les Horti Maesulii et de leur raccord à Phoebi Statio.

    Tawellamet
    - branche d'Assekrem : voie et décor entre la galerie et Tadjemout puis dans la montée vers Assekrem ;
    - branche d'Assekrem : descente aérienne d'Assekrem à Erahagh-'n-Eilel ;
    - branche d'Assekrem : remplacement de la voie ferrée par un monorail de Tadjemout à Assekrem ;
    - branche d'Assekrem : refonte de la descente aérienne et de l'atterrissage ;
    - dérivation en boucle et décor à Tchingeti ;
    - série d'aiguillages dans Eghahar-'n-Chifinagh ;
    - Iferouane : décor, aérodrome et trajet aérien ;
    - complément au réseau routier pour EtnaAM_1 ;
    - changement de véhicule à Tadjemout pour la montée à Assekrem et à l'atterrissage après la descente.

    Babël
    - Ñka Pesä : suppression d'un morceau complet de la voie d'origine jusqu'à Fale vVaä ;
    - Ñka Pesä : regroupement des aiguillages et mise en souterrain ;
    - réseau de tramway monorail (quatre lignes) ;
    - décor et branche de Suukabel ;
    - Va'a kKalelë : aéroport et trajets aériens ;
    - Vaka 'Api : liaison directe avec Tupü Meka ;
    - Vaka 'Api : liaison avec l'aéroport et Fale vVaä ;
    ;  ⌉ accès ouest
       ⌋     à Vaka 'Api
    - Vaka 'Api : voie de travail surélevée ;
    - Fale vVaä : deux triangles de retournement ;
    - décor d'Alike Biü et Klemilin ;
    - Felta Timä : décor et aérodrome ;
    - Tupü Meka : suppression de la boucle du nord ;
    - 'Alike kKuni : trajet routier du bas jusqu'à la station de tramway ;
    - 'Alike kKuni : trajet routier jsuqu'à l'îlet suivant ;
    - refonte du trajet aérien entre Va'a kKalélë, Felta Timä et le Sifupakelu ;
    - modification de la liaison entre le Sifupakelu et la voie ferrée vers Abendland ;
    - modification du plan des voies dans Ñka Pesä ;
    - rameau de Sipul et mise à une voie des abords de Tupü Meka ;
    - voie Ñka Pesä-Vaa tTiskal ;
    - mise à deux voies devant Vaa kKut ;
    - refonte du tracé entre 'Alike Biü et Kepesa sSulä pour supprimer le croisement sauvage.

    Abendland
    - dérivation de Heilige Geist ;
    - branche de l'hôpital ;
    - station de Babeelstor ;
    - liaison directe entre Spielgarten et Héphaïstos ;
    - station de Spielgarten ;
    - complément au résau routier pour EtnaFA_0 ;
    - modification des voies entre Spielgarten et Zulu.

    Héphaïstos
    - dérivation entre le volcan et Alétôn ;
    - triangle de Boethoi ;
    - voie Delta d'Alétôn, à l'opposé de l'épi d'origine ;
    - dans _H, remplacement de la raquette d'Alétôn par une fausse boucle ;
    - liaison directe entre Saphélè et Spielgarten ;
    - rectification de la dérivation volcan-Alétôn ;
    - station d'Oi Puroboloi ;
    - complément au résau routier pour EtnaFA_0 ;
    - refonte du trèfle d'Alétôn pour avoir le même tracé en _A et en _H (aux éléments factices près).

    El Panteón
    - branche d'Obra de los Abismos ;
    - stations de la Verja, Vuelta Mayor, Descansillo et Parque del Sol ;
    - réseau routier de Parque del Sol et liaison routière avec Enez Disac'het ;
    - modification des voies entre la gare et E, F, G et H ;
    - prolongement de la voie F jusqu'à l'embranchement du tunnel d'Obra de los Abismos ;
    - modifcation de la boucle de Vuelta Mayor pour la rendre utilisable en ITR ;
    - liaison directe entre Vuelta Mayor (inf.) et le Poste de contrôle.

    Enez Disac'het
    - remplacement de la fausse boucle de Mengleuz par une branche descendant dans la carrière ;
    - trajet aérien vers Golem suivant le tunnel ;
    - stations de Genvoc'h et Mengleuz ;
    - triangle de retournement avant Mengleuz ;
    - prolongement de la route d'un côté vers Parque del Sol, de l'autre vers Genvoc'h

    puis Sapah en remplacement de la voie ferrée

    NB- retour aux sources : dans SeaView1, la voie venant de la boucle reliant Enez Disac'het à Golem s'arrête à Sapah  (SeaView Beach ) ; la liaison avec le sud d'Enez Disac'het n'apparaît que dans SV3.
    - modification du trajet aérien pour le faire passer par Sapah et survoler le château de Tabur.

    Golem
    - voie de garage et remise de Bakhoun ;
    - phare en rame fixe à Sapah (et Cumeplano) ;
    - transformation en route de la voie d'Enez Disac'het à Sapah ;
    - pont levant de Sapah.

    Cumeplano
      A Margem
     
     
      Porto
         Pelicano
     
     
      Monoxido
     
        Ponte
         levadição
      Marvista
     
     
      Campo
         Nord°
     
     
     
      Vallée des
         Abîmes
     
    - voies de garage sur le parcours principal et la déviation ;
    - suppression de la liaison avec Zeewarts
    - modification de la déviation pour créer une (fausse) boucle en sifflet.
    - prolongement de la jetée pour/dans le ferry ;
    - trajet maritime entre Porto Pelicano et Campo Nordestino ;
    - liaisons directes entre le port et le triangle de retournement puis le port et la jetée.
    - trajet aérien vers FenuAtea.
    - phare au sommet de la barrière rocheuse
    - creusement d'un trajet fluvial entre Lago dos Sapos et Ponte levadição
    - creusement d'un tunnel maritime dans la barrière rocheuse
    - liaison fluviale entre Ponte levadição et Marvista (abandon du tunnel)
    - modification du plan des voies dans SVCE et entre les usines
    - liaison directe entre les usines et le port de Marvista.
    - terminal du ferry + liaison directe avec SVCE (pompe)
    - liaison directe entre la pompe et la voie principale
    - déplacement du ferry vers la marina et simplification des voies de garage
    - raccord entre les deux routes
    - modification de la liaison avec la voie venant de FenuAtea
    - branche de Minas Gerais
    - dérivation de Portão dos Abismos
    > rattachement à Spélonque de Portão dos Abismos (> Porte des Abîmes)
    > rattachement à Spélonque de Minas Gerais (> Neuve Mine) cf. Spélonque
     
    JiéMiàn
    - liaison avec le sud de Monoxido
    - réseau routier (transformation d'une partie des voies ferrées en routes)

    Ország
    - réseau routier (transformation d'une partie des voies ferrées en routes)
    - trajet bateau + moto jusqu'à l'usine de Furésztelep
    FenuAtea
    - branche et aérodrome de Vaimarau
    - modification de la déviation de Fenuarau
    - modification de la boucle de Tagatatele
    - raccourci entre la gare de Tagatatele et l'arc
    - trajet cycliste dans Vahinapo Iti
    - trajet aérien au-dessus de Vahinapo Nui
    - modification des voies autour de Vaipuna Fitu

    Spélonque
      Vallée des
        Abîmes
      Sablière
      Villejeux
      Avicenne
      Opale
     
    - téléphérique de Neuve Mine
    - transformation en route de la voie ferrée au-delà de Neuve Mine
    - jonction de deux voies de garage pour former une dérivation Résidôme-Sablière-Entrepôts
    - remplacement de la fausse boucle par une dérivation
    - dérivation interne entre les deux voies après la gare
    - remplacement des croisements sauvages par des sections A1tXOver10d
    Dozzindue
      Tre
        Capezzoli
     
      P° alle Geci
      Hadriana
     
     
      Punta Nera
     

    - trajet aérien entre TreCapezzoli et Parco alle Geci
    - Arcobaleno : transformation de la branche en dérivation
    - Arcobaleno : voie de garage
    - modification du plan des voies dans et autour de la gare
    - création de la zone au nord de la voie principale
    - resserrement de la zone autour de la gare et de la pompe
    - liaison alternative entre Hadriana et Parco alle Geci (par Giordano-Bruno)
    - liaison entre le port et la digue de Kholodno ; mise à une voie de la partie terrestre

    Kholodno
    - Novii Vokzal : simplification du plan des voies au nord de la gare et autour du garage
    - Novii Vokzal : trajet aérien jusqu'à Stroïteltsvo
    - Ostrov Kraba : trafic routier jusqu'au continent  + raccordement avec la route existante + tunnel
    - Ostrov Kraba : liaison entre l'entrée de l'île, le port, les usines et la station de Fabriki
    - Aïsberga : remplacement de la voie de garage par une dérivation desservant l'hôtel.

    Upperland
      SVSA
     
     
     
     
      Shaky Isl.
     
    - intégration des voies du PC de SVSA ; mise en boucle
    - trafics aériens au-dessus de SVSA
    - modification du plan des voies autour du QG de SVSA et dans la plaine devant SVSA
    NB1- dans Etna_K, toutes les liaisons ont été rétablies sauf l'aiguille (factice) du Pk 63
    NB2- les modifications de _K n'ont été reportées dans _U que si elles étaient nécessaires
    - remplacement de la voie normale  par de la voie invisible (pour le trajet de l'hélicoptère)

    et des objets Static (pour la vue)

    - branches de Greenwich et NewStratford
    - trajet aérien entre Shaky Isl. Station et Pô Igwan

    Lapwent
      Pô Igwan
     
      Pô Lapwent
     
      vers Rwaq
     
    - liaison entre le trajet aérien et la gare de Pô Igwan
    - liaison directe entre Pô Igwan et Pô Lapwent
    - liaison entre le fond de Pô Lapwent et Ti Bwa Lafèt
    - liaison entre la voie précédente et le triangle de retournement
    - trafic routier dans le tunnel vers Rwaq
    - transformation de l'ancienne liaison directe Lapwent-Zeewarts en route (raccordée à la précédente)
    - téléphérique entre la route et la limite entre Lapwent et Spélonque
    - remplacement du téléphérique par un ascenseur

    Rwaq
    - remplacement des passages à niveau du nord par un auto-pont
    - modification des voies vers et dans Werchah
    - extrémités (en tunnel) d'une voie directe évitant Mastawad'
    - boucle à l'intérieur de la remise et raccordement direct à la gare

    Zeewarts
      Samenloop
      Meer Ops.
      Binnenste
    .
      Goede Rust
    .
    .
      Kaal Strand
     
    - remplacement par une route des voies ferrées venant de Spélonque et allant vers Lapwent
    - ajout de deux voies de garage pour le passage de Etna_U à _Z
    - trajet en aéroglisseur entre Binnenste et Goede Rust
    - téléphérique entre Binnenste Kade et le sommet
    - modification des accès à Industrie Park
    - gué
    - modification de la voie 2 le long des ateliers
    > transfert dans Yofik de la zone jusqu'à la limite de Tawellamet

    Yofik
    - triangle de retournement, zones de quai et signalisation ; raccord supplémentaire vers le pk 96
    > inclusion de la zone de Zeewarts entre Kaal Strand et Tawellamet
    - station de Nisul ; route circulaire reliant la gare de Blodät au village puis faisant le tour du lac.

    EnvFiles 

    •  La plupart des lignes emploient sunE.env

    (3 sky_layers  + 4 water_layers , utilisé dans les lignes _SE et _NE d'ETNA_6) .

    •  Les lignes 12 à 32 + DB, FA, HP et KC emploient sun.env

    (5 sky_layers  + 1 water_layer , révision du fichier utilisé dans _SO d'ETNA_6).

    •  TX emploie SV3.env

    (3 sky_layers  + 2 water_layers , révision du fichier utilisé dans Seaview3)


    Textures de voie


    • Ballast (ACleanTrack1)par défaut250 kO du 03/03/03
    M/T/Y *857 kO du 24/06/11 (intérieur transparent)
    H/E/G220 kO du 09/05/10 (comme 250 mais bords plus flous)
    F/S974 kO du 09/03/05 (comme 250 mais en 512 px au lieu de 256)
    Kremplacé par ACleanTrack0 (ballast transparent) de Novii Vokzal à Stroïteltsvo
    • Rails (ACleanTrack2)par défaut49 kO du 09/05/10 (blanc)
    I46 kO du 03/03/03 (jaune)

     Sans importance pour N, Q, J, U et la plupart des aventures supplémentaires (pas de trajet ferroviaire).
    *texture de base dans Rwaq, Zeewarts et Yofik, texture ajourée dans Tawellamet et Maesulia (par aliassage dans .w).

    Signaux

    Légende des couleurs :______une seule lampe changeant de couleur______plusieurs lampes monocolores

    par défautrond / vert|rouge (éventuellement clignotant)
    Babëlcarré / jaune|mauve
    Babël-Tramwaytriangle / jaune|mauve
    Babël-Gouvernat2 ou 3 lampes alignées diversement / bleu
    Golemhexagonal / paille|bleu
    Cumeplano-SVCE2 ou 3 lampes alignées diversement / jaune|mauve
    FenuAtea-FareTorusignaux mécaniques (sémaphores)
    FenuAtea-Valitogastyle ancien / vert|orange|rouge
    Dozzindueitaliens stricts
    Kholodnorond / blanc|orangé
    Upperland-SVSA2 ou 3 lampes alignées diversement / jaune|mauve
    RwaqBNSF vert|rouge
    OrszágSV Home vert|rouge
    Yofikcarré en diagonale / blanc|bleu

    Points kilométriques


    Comme mentionné plus haut, les arcs partent du Pk 0 situé en face de la gare de Tabur-de-Golem et se rejoignent devant l'entrée des Elysii Fines au Pk 77 pour l'arc ouest et Pk 100 pour l'arc est ; mais le zéro de Golem passe mal en hébreu ; il a paru plus convenable d'appeler ce point de départ (Aleph ), qui aurait donc dû être le Pk 1, encadré par deux Pk 2 ; malheureusement, il n'était pas envisageable de renuméroter les quelque cent quatre-vingts Pk des deux arcs ; pour limiter les conséquences sur les régions voisines, le territoire de Golem a été ramené à un kilomètre de part et d'autre de Tabur et reste encadré par deux Pk 1, aux frontières d'Enez Disac'het et Cumeplano.

    Affichages particuliers :
    • Maesulia : tous les pk sont en chiffres romains
    • Babël : la valeur en décimal est surmontée par l'équivalent en duodécimal
    • Golem : pk
    • Rwaq : en chiffres proprement arabes
    NB- les points de rupture des arcs ouest (au pk 60) et est (aux pk 55, 62 et 63) ont été résorbés.

    Les branches et dérivations de chaque domaine ont leur propre kilométrage commençant à 200 [*], 300, etc. ;
    quand toutes les centaines ont été utilisées, on commence le compte à une dizaine entière ;
    si une branche ou dérivation traverse plusieurs domaines, les Pk sont synchronisés.

    [*] la dérivation partant de l'arc est au pk 12 (près de Monoxido) et y revenant au pk 23 (près de Campo Nordestino) en traversant JiéMiàn, Ország et FenuAtea est la seule numérotée à partir de 100, en raison de sa nature particulière (elle tient le rôle de voie principale dans les activités _J, _O et _F).
    NB- les trajets aériens et maritimes sont comptés dans la longueur de l'activité mais n'ont pas de pk.

    On peut trouver ci-dessous, pour chaque domaine linguistique, la répartition de l'ensemble des Pk en
    voie principaleportion des arcs
    voie partagéemorceau de branche ou dérivation s'étendant sur plusieurs parcelles
    internebranche ou dérivation ne sortant pas du domaine
    spécialbranche ayant une numérotation particulière

    Maesulia
    voies principalesarc ouest de 71 à 77, arc est de 98 à 100
    internes200 . dérivation des Horti Maesulii
    300 . liaison interne aux Horti Maesulii
    500 . branche Phoebi Statio-Vtica Noua
    spécialbranche des Elysii Fines : dés tournants,
    _______de 6 (entrée près de l'arc) à 1 (point culminant de la spirale)
    Tawellamet
    voies principalesarc ouest de 61 à 71, arc est de 96 à 98
    voie partagée300 à 304   (liaison aboutissant à El Panteón)____{avec Yofik}
    internes200   branche des Serres
    400 . branche de l'atterrissage
    500 . dérivation directe Iferouane - Erahagh-'n-Eilel
    spécialbranche d'Assekrem : cubes de couleurs, de 1 (Tadjemout) à 9 (ksar)
    Babël-ñ-'Alü
    voie principalearc ouest de 51 à 61  [*]
    Légende : (L) = grande ligne  ||  (a) = métro  ||  (m) = tram
    internes200 . branche Fale vVaä - Suukabel (a3)
    300 . rameau Suukabel - Vaa kKalelë (m3)
    400 . rameau 'Alike Biü - Klemilin - Gouvernat (m2 + aG)
    450 . rameau Klemilin - Felta Timä (m2)
    500 . branche Fale vVaä - Vaka 'Api (a2)
    600 . branche Ñka Pesä - Vaka 'Api (a1)
    700 . branche Ñka Pesä - Tupü Meka - Vaka 'Api (L2)
    750 . rameau de Sipul (a4)
    790 . rameau de Kuni'alu (port)
    800 . branche 'Alike kKunï - Me'imu mMek'alu (m1)
    900 . rameau Ñka Pesä - Vaa tTiskal (a4)
    950 . rameau Ñka Pesä - Katï "Alu (a4")
    [*]  la voie principale ne coïncide pas avec la distribution en lignes :
    Ⓐ  l'arc ouest formeL2 de Tawellamet à Ñka Pesä,
    a1 de Ñka Pesä à Fale vVaä,
    L1 de Fale vVaä à Abendland ;
    Ⓑ  L2 est composée des kilomètres 61 à 60 de l'arc jusqu'à Ñka Pesä
    des Pk 700 à 707 de la branche de Tupü Meka.
    NB- à Ñka Pesä,l'arc ouest suivait à l'origine le chemin zigzaguant indiqué en violet dans la carte de gauche :

    Carte des modifications de voies à Ñka Pesä
    une modification du tracé des voies a permis de le ramener au chemin en rouge (carte du milieu, avec rupture au pk60)
    puis de supprimer le changement de direction (carte de droite).
    Abendland
    voie principalearc ouest de 44 à 51
    voies partagées500 à 501   (liaison directe Spielgarten-Volcan)   {avec Hephaïstos}
    600 à 603 (liaison Saphélè-Salzigen Wiesen)
    internes200 . branche ZI centrale (de Spielgarten à Zulu)
    250 . branche ZI annexe (Heilige Geist)
    300 . rameau vers l'hôpital
    400 . rameau déclassé
    Héphaïstos
    voie principalearc ouest de 37 à 44
    voies partagées501 à 502   (liaison directe Spielgarten-Volcan)   {avec Abendland}
    603 à 606 (branche de Saphélè)
    700 à 701 (dérivation vers Parque del Sol)   {avec El Panteón}
    internes200 . branche d'Alétôn (toutes voies entre 201 et 202, répertoriées  α  à  ε )
    300 . dérivation secondaire
    400 . dérivation auxiliaire
    800 . branche intermédiaire
    900 . dérivation principale du volcan
    El Panteón
    voie principalearc ouest de 22 à 37
    voies partagées701 à 706   (dérivation vers To Pirouni)   {avec Héphaïstos}
    800 à 803   (liaison aboutissant à Tawellamet et Zeewarts)   {avec avec Yofik}
    internes200 toutes branches, repérées par une lettre :
    _______A   branche inférieure
    _______B   branche en tunnel d'Obra de los Abismos
    _______C   rameau au départ de B
    _______D   rameau au départ de K
    _______E   branche des ateliers
    _______F   branche en tunnel rejoignant B
    _______G   branche de Surtidor
    _______H   branche du hangar
    _______I   rameau Monte Rojo-Vuelta Mayor
    _______J   branche Poste de contrôle-Vuelta Mayor
    _______K   branche Descansillo-Vuelta Mayor
    Enez Disac'het
    voie principalearc ouest de 1 à 22
    internes200   branche de Mengleuz
    300   branche de Labouradeg
    400   dérivation de Bitailh Izel
    500   rameau des usines
    600   branche de Ijiner
    700   branche de Lennou

    800   branche de Lennou Uhel
    900   branche d'Ar Ched
    950   branche de Sav-maen
    Golem
    voies principalesarcs ouest et est de 0 (marqué Aleph ) à 1
    interne200   branche de Sapah
    Cumeplano
    voie principalearc est de 1 à 25 sauf qq centaines de mètres entre les pk 11 et 12
    voies partagées100 à 101   (dérivation Jîchang-Campo Nordestino)   {avec JiéMiàn}
    604 à 607 [hors champ - se branche sur la liaison Marvista-A Margem]   {avec Zeewarts}
    internes200   branche du ferry à Porto Pelicano
    270   branche est du ferry à Marvista
    280   branche ouest du ferry à Marvista
    290   branche du ferry à Campo Nordestino
    300   branche de Tras-os-Montes
    390   liaison usines-port dans Marvista
    400   dérivation ISF
    500   dérivation pompe Campo Nordestino
    700   dérivation Marvista-A Margem
    800   dérivation garage et pompe A Margem
    900   branche monocarril
    950   branche usine Mercado Grande
    990   branche ZA de Mercado Grande
    JiéMiàn
    voie principaleqq centaines de mètres de l'arc est entre les pk 11 et 12
    voie partagée130 à 121   (dérivation Jîchang-Campo Nordestino)   {avec Cumeplano et Ország}
    interne200   branche de Jîcháng
    Ország
    voie principalerien
    voie partagée121 à 119   (dérivation Jîchang-Campo Nordestino)   {avec JiéMiàn et FenuAtea}
    internes200   rameau usine de bois (principale)
    290   rameau usine de bois (nord)
    300   rameau entrepôt
    FenuAtea
    voie principalerien
    voie partagée120 à 101   (dérivation Jîchang-Campo Nordestino)   {avec Ország et Cumeplano}
    internes200   liaison de Taiete Koara
    300   liaison de Tagatatele
    390   liaison-raccourci de Tagatatele
    400   liaison de Fale Moli
    500   rameau de Vaipuna est
    580   rameau de l'usine
    590   rameau de Vaipuna ouest
    600   rameau de Tuhaga Gaue
    700   rameau brousse Oire
    800   liaison de Tuhaga Hamanila'a
    Spélonque
    voie principalearc est de 25 à 35
    voie partagée600 à 604   (liaison Résidôme-Se Lizin la)   {avec Lapwent}
    internes200   branche de Neuve Mine
    290   rameau du téléphérique
    300   liaison Résidôme-Sablière-Entrepôts
    350   liaison Cité-Jardins
    390   triangle des Entrepôts
    400   branche Villejeux-Sablière
    450   dérivation du stade
    490   triangle de Villejeux
    500   rameau garage de la Sablière
    700   branche garage des Entrepôts
    800   dérivation d'Avicenne
    890   branche garage d'Avicenne
    900   dérivation de la Porte des Abîmes (ex v2)
    Dozzindue
    voie principalearc est de 35 à 51
    voie partagée900 à 904   (liaison Parco alle Geci-plaine de SVSA)   {avec Upperland}
    internes200   dérivation d'Arcobaleno
    300   branche 1 garage de TreCapezzoli
    390   branche 2 garage de TreCapezzoli
    400   liaison d'Hadriana
    500   branche de Punta Nera-ouest
    590   branche de Punta Nera-est
    600   rameau ZAC de Saxonia
    700   liaison de Monorotaria
    800   dérivation de Vallestretta
    Kholodno
    voie principalearc est de 51 à 61
    internes200   branche de Stroïtelstvo
    290   triangle de retournement de Stroïtelstvo
    300   dérivation de l'hôtel de Stantsia Aïsberga
    400   branche du garage de Novii Vokzal
    500   branche du Pk 57
    600   branche du port d'Ostrov Kraba
    700   liaison port-Fabriki
    800   dérivation de Fabriki
    Upperland
    voie principalearc est de 61 à 72
    voie partagée904 à 906   (liaison plaine de SVSA-Parco alle Geci)   {avec Dozzindue}
    internes200   branche de Greenwich
    300   branche de New Stratford
    400   rameau de l'ISF-U
    700   branche du SVSA
    Lapwent
    voie principalearc est de 72 à 78
    voie partagée604 à 607   (liaison Se Lizin la-Résidôme)   {avec Spélonque}
    internes200   dérivation de Se Lizin la
    290 rameau de l'atelier
    300 branche de Pô Igwan
    400 dérivation Pô Igwan-vers Pô Lapwent
    500 dérivation de Pô Lapwent
    700 rameau de la ZI
    800 rameau du triangle de retournement
    900 rameau de Ti Bwa Lafèt (voie de garage)
    Rwaq
    voie principalearc est de 78 à 80,5
    internes200   dérivation directe
    300   dérivation de Werchah
    400   branche des réservoirs
    NB- en dehors de l'arc, les pk ne sont pas traduits
    Zeewarts
    voie principalearc est de 80,5 à 94
    voie partagée600 à 604   [rejoint hors champ la liaison A Margem-Marvista]   {avec Cumeplano}
    internes200   branche garage de Samenloop
    290   rameau boucle de Samenloop
    300   dérivation de Goede Rust
    340   voie isolée près du pk 302
    350   rameau de Verboot Kade
    390   rameau Tropical Power
    400   rameau d'Industrie Park
    450   liaison directe dans Goede Rust
    490   voie de garage de Goede Rust-Meer
    500   branche de la ZI de Binnenste
    550   branche de Herwinnings-Installatie
    590   branche de Binnenste Kade
    800   dérivation d'Expeditiebedrijf
    890   branche de Moeras
    Yofik
    voie principalearc est de 94 à 96
    voies partagées304 à 307   {avec Tawellamet}
    803 à 806   {avec El Panteón}
    internes700   branche Blodät-Timia
    900   branche Melazif-Blodät

    À propos du ferry

    1. Pour les motrices et même les engins aériens, on peut se contenter d'une cabine réduite à un tableau de bord minimal ; le bateau est le seul véhicule que l'on ait besoin de voir dans le décor pendant le trajet ; mais il était hors de question de traîner le ferry des hauteurs de Tibur à Cais de Balsas ; d'où sa mise en vue passager ; l'effet est satisfaisant, bien que le bateau devienne invisible si on passe en vue extérieure.
    2. ETNA_6 utilisait comme ferry le Dronning Margretie  sous deux formes selon l'activité : dans _G, la version ouverte DMIIb11.s en objet Static ; dans _N, la version fermée DMIIb11-R.s comme motrice ; le système fonctionnait mais présentait un inconvénient : comme le ferry se charge par l'avant, il fallait quitter Porto Pelicano en marche arrière et effectuer un triangle de retournement (manœuvre longue et peu intéressante, surtout avec un gros bateau).

    La fusion des deux trajets rail et bateau a changé la donne en rendant son utilisation totalement impossible : il fallait un bateau ayant le même aspect au chargement (début de l'aventure) que pendant le trajet (suite de l'aventure) ; d'où l'emploi de Costal Intermodal, qui est à l'origine une section de voie XTrack (F3tFerry03.s).


    À propos de Yofik

    Un domaine en espéranto était envisagé, mais les choses avaient tourné autrement ; c'est très tardivement qu'un problème spécifique est apparu : la liaison entre El Panteón et Tawellamet avait été traitée comme une voie partagée banale, mais que faire de la voie qui la rejoint en provenance de Kaal Strand ? La meilleure solution a semblé de créer un domaine linguistique distinct, à la rencontre des trois voies ; mais il ne restait que trois lettres disponibles : Q, W et Y ; or (coup du sort) aucune n'existe en espéranto ; d'où le choix du volapük (où Yofik  signifie « heureux » - beau programme) ; pour donner un peu de consistance à cette zone, l'aiguillage a été complété pour former un triangle de retournement (mettant les trois directions à égalité) doté de trois quais, avec signaux, Pk et panneaux de limite de domaine (seuls les panneaux des bifurcations manquent) ; et, pour parachever la création, les blanc et bleu clair de l'ONU ont été choisis comme couleurs distinctives, reprises pour les signaux.

    Par la suite, le domaine a été élargi pour englober Kaal Strand (devenu Melazif ), dotée d'un village, puis diversement complété quand il a servi de point d'étape entre _Z et _Y.


    À propos du clonage

    Le principe même d'ETNA veut que la scène de départ d'une activité soit celle où l'activité précédente s'est terminée ; d'où la nécessité de reporter dans chaque ligne les modifications nécessitées par le scénario de l'autre ; bien sûr, ce clonage se limite aux contraintes visuelles : seuls les changements visibles sont systématiques, et certains éléments peuvent n'être fonctionnels que là où ils servent.

    Mais les points d'étape ne sont pas les seuls concernés ; il arrive que certaines zones intermédiaires soient utilisées par plusieurs aventures ; principaux exemples traversés par au moins trois aventures :

    • l'espace entre Saphélè et le volcan (dans _B, _A  et _0),
    • SVCE et le port de Marvista (_Q, _N  et _C),
    • la vallée des Abîmes (_F, _S, _9  et ),
    • Campo Nordestino (_N, _C, _F, _3, _4  et ).

    La rame Labor

    Elle est inséparable du projet ETNA.

    Pourtant, au départ, chaque domaine linguistique devait avoir son propre matériel roulant ; il n'en reste que quelques traces : les wagons Mango Vir de Maesulia ou ISF de Cumeplano, la rame Astuk de Babël ou celle (noire et jaune) de JiéMiàn ; face à ces matériels variés, un engin récurrent : la rame Labor.

    Mais elle-même a connu plusieurs versions :

    • pour la motorisation, il s'agissait de trouver un engin facile à conduire et polyvalent ; quelques essais avec la motrice Doddlebug ont par exemple montré qu'elle ne réussissait pas à gravir les pentes un peu raides. Après quelques hésitations entre diesel et électrique, le choix s'est porté sur la BB 63500, qui a ensuite été mise à toutes les sauces (du piéton à l'Airbus) ;
    • pour le reste, je souhaitais
      • une cabine surélevée pour avoir une meilleure vision (les cabines n'offrant que quelques centimètres carrés de vitre ne m'emballent pas),
      • un engin qui puisse tracter un ou deux wagons utilitaires tout en assurant le trafic passager,
      • un véhicule relativement court pour faciliter les manœuvres.
      L'autorail X-5852 répondait assez bien à ces demandes ; son seul défaut est l'impossibilité de mettre une cabine arrière ; pour rendre la rame réversible, il faut utiliser une seconde motrice inversée - et l'ensemble ne facilite pas les manœuvres . Mais elle a assuré le service de tout ETNA_6 et partait bien pour ETNA_R quand, dans la récupération de l'une des dernières activités, un problème de son et des difficultés de retournement ont conduit à chercher une autre solution. La première piste est venue de la motrice des Series7000 (véhicule électrique) ; elle n'est pas non plus réversible mais, étant un peu plus courte, elle peut être complétée en FreightAnim par son double inversé pour former un engin rappelant la X4200 ; ainsi sont nées les Labor6 puis Labor7 ; malheureusement, le FreightAnim créait des problèmes de textures folles, et le véhicule ne pouvait pas être employé dans certaines situations. La seconde piste a été celle du Citadis d'AccroDémo ; mais les fichiers .dst correspondants ont disparu et il fallait tout reprendre à zéro. Vint alors la SantaFé (variation sur la rame que l'on peut voir sur les écrans d'accueil de SeaView4) ; la version d'origine est trop longue, mais a pu être raccourcie pour former une rame de deux motrices inversées ; c'est la Labor8, utilisée à partir de l'activité _E puis généralisée.

      Des variantes Labor8#.eng permettent de modifier certaines caractéristiques (le plus souvent, le point de vue de [5]).

      NB1- Par souci de cohérence, la rame utilisée dans une activité # a été renommée Etna_#, en réservant le nom de Labor à la motrice elle-même.
      NB2- Inversant le principe de départ prévoyant un matériel propre à chaque aventure, l'idée était alors de faire tout le voyage avec un seul et même véhicule (d'où les pompes puisqu'il s'agit d'une loco diésel) ; mais la sortie de Babël a introduit une première exception : on laisse la rame Labor à Suukabel pour la retrouver à Salzigen Wiesen (après un trajet à pied, en monorail, en avion puis en dirigeable) ; les trajets aériens ont enfoncé le clou : leur raison d'être étant le plus souvent d'accélérer le voyage, si la rame que l'on a quittée vous attend tranquillement à votre atterrissage, à quoi le trajet aérien a-t-il servi ?
      NB3- La Labor basique d'ETNA_6 a repris du service
      • pour l'activité _S, parce que les autres motrices créent des lignes parasites dans les textures des dômes de Spélonque ;
      • pour la dernière partie de _Y, de Vtica Noua aux Elysii Fines, afin de boucler la boucle.

      À propos des vues

      MSTS dispose d'un ensemble de vues assez varié mais pas toujours cohérent :

      • [1] vue cabine ; c'est elle qu'affiche le jeu quand on le lance ; elle peut comprendre
        • une partie transparente affichant l'extérieur (mais l'avant de la motrice elle-même reste invisible)
        • une partie plate avec les parois de la cabine, les commandes et les afficheurs ;
        • variantes :
          • [Maj][1] - la cabine est cachée et le décor occupe tout l'écran ;
          • [←] ou [→] - vues cabine latérales ; commandes et afficheurs sont inopérants ;
          Les caractéristiques figurent dans le fichier \Trainset\machine\cabview\cabine.cvf ;
      • [↑][↓] vue tête à la fenêtre ; prévue pour les locos à vapeur ;
           [←] et [→] permettent de tourner jusqu'à 180° autour d'un axe vertical.
        Les caractéristiques figurent dans le fichier \Trainset\machine\motrice.eng (section HeadOut );
      • [5] - vue passager ; peut
        • afficher un objet dédié (intérieur de voiture, par exemple),
        • être placée dans un simple wagon,
        • varier le point de vue par rotation verticale et horizontale,
        mais ne peut pas montrer les commandes et afficheurs (à moins d'en placer une copie figée dans l'objet dédié) ;
        Les caractéristiques figurent dans le fichier motrice.eng ou véhicule.wag (section Inside ) ;
      • [2][3][4][6][7][8][Ctrl+9] - vues extérieures diverses ;
        Les caractéristiques figurent dans le fichier \Global\camcfg.dat (commun à tout le réseau) ;
      • [cabine arrière] - il faut que Bin ait été installé ;
        Les caractéristiques figurent dans un fichier \Trainset\machine\cabview\cabine_rv.cvf.
      NB- Le changement de vue se fait en appuyant sur la touche correspondante sauf le retour de [←] et [→] vers [1], qui est obtenu en appuyant respectivement sur [→] et [←].

      Il faut noter que le changement de cabine nécessite

      • que Bin ait été installé,
      • que la rame soit à l'arrêt complet, frein serré.
    Deux possibilités :  
    Ⓐ  si la motrice en dispose, passer dans la cabine arrière ;
    Ⓑ  changer de motrice.

     on se retrouve dansprocédurepoint de vuevue [F5]
    la cabine arrière
       de la motrice avant
    appuyer sur [1]déporté vers l'extérieur
       dans les courbes
    point de vue de
       la motrice avant
    la cabine avant
       de la motrice arrière
    afficher [F9] puis cliquer
       sur la motrice arrière
    normalpoint de vue de
       la motrice arrière

    Le passage en cabine arrière est donc plus simple, et à privilégier dans les activités comportant plusieurs changements (comme _H ou _C) ; mais il peut présenter des affichages inattendus dans la vue [5] et dans les courbes serrées.

    À propos des pompes

    {Cliquer sur le lien   [⇒]  pour afficher la Carte des Pompes dans un nouvel onglet.}

    Sans avoir l'importance de la rame Labor, les pompes sont un élément récurrent d'ETNA : l'arrêt à la pompe des Horti Maesulii est le premier événement de tout le périple et chaque domaine traversé par la rame Labor dispose au moins d'une pompe ; certains ont une pompe figurante , inutilisée dans l'aventure mais dont on peut supposer qu'elle a servi avant le départ (par exemple à Pô Iwan-Lamè et IndustriePark) ; on trouve aussi quelques pompes virtuelles  (hors champ – comme à Sapah ou Tre Capezzoli) ; JiéMiàn, Ország et FenuAtea sont à part, puisque la rame Labor ne les traverse pas.

    En mode joueur, le son du remplissage était déclenché par le conducteur (par appui sur [B]) mais le système n'est pas vraiment dans l'esprit de l'ITR ; le son est donc placé dans une source sonore déclenchée par le passage de la motrice ; mais si tout va bien dans une dérivation, quand la rame passe devant la pompe (comme aux Horti Maesulii ou à Tadjemout), le résultat est moins heureux quand la pompe se trouve sur une branche, car le son produit à l'aller se répète au retour, de façon inappropriée ; le problème peut être contourné quand le remplissage se fait en début ou fin d'activité (comme au port de Babël ou à Alétôn) : il suffit de ne mettre de source sonore que sur la ligne voulue ; mais il restait intact dans les autres cas ; il a donc fallu transformer les branches en dérivations, avec plus ou moins de commodité (assez facile à El Panteón, plus long à Hadriana, le plus délicat étant Salzigen Wiesen).

    Notes à propos de la carte :

    NB1- La carte ne prend en compte que les trajets effectués (même virtuellement) par une rame Labor.
    NB2- Le trajet de la dernière activité est en violet pour le distinguer de celui de la première, qui emprunte en partie les mêmes voies.
    NB3- Les pompes avaient un rôle stratégique dans le plan initial où l'ensemble du trajet devait être effectué avec le même véhicule ; à partir du moment où l'on change de véhicule et même de mode de transport, leur rôle devient plus décoratif.

    Ciné, ciné, cinéma

    Moins répandu que les pompes, c'est quand même un élément récurrent dans ETNA. Dans SeaView5, on le trouve d'origine à Cumeplano (entre Marvista et Mercado Grande) et à Shaky Isl. (derrière la gare), plutôt à l'écart de la ligne principale. Les deux ont été conservés (celui de Marvista est survolé dans _N, l'autre passe inaperçu), et complétés par plusieurs déclinaisons : l'une babélèque, à Kepesa sSulä ; une autre en allemand à Spielgarten ; une en français à Villejeux ; deux en breton à Enez Disac'het ; une en créole à Lapwent.

    Le réseau routier

    [↑]

    Il est assez développé dans SeaView, et il était naturel de vouloir l'exploiter.

    NB- Pour utiliser dans MSTS les routes en lieu et place des voies ferrées, on dispose de deux moyens :

    1. remplacer le fichier .tdb par le fichier .rdb
      avantage : opération quasiment instantanée, dans un sens comme dans l'autre,
      inconvénient : plusieurs limitations (absence d'objets interactifs, bloquage de l'ÉdI) ;
    2. copier le chemin du .rdb (les deux TrEndNodes et le TrVectorNode) dans le .tdb
      avantage : chemin toujours disponible, possibilité d'ajouter des objets intercatifs (quai, limite de vitesse)
      inconvénient : opération plus longue (environ un quart d'heures) et plus délicate ;
      NB- le chemin s'affiche dans l'ÉdI mais il ne peut être ni modifié ni prolongé

    Le premier procédé peut donc servir pour des essais, le deuxième pour le résultat définitif.

    C'est ce qui a permis les activités automobiles  supplémentaires ; toutefois, certaines conditions doivent être remplies :

    • Le parcours doit avoir un intérêt intrinsèque ;
    • il ne doit pas se limiter à une redite de l'activité ferroviaire ;
    • par nécessité technique (absence d'aiguillage), il doit être constitué d'un seul tenant ;
      ainsi, les deux routes d'El Panteón formeraient un ensemble intéressant mais il serait très difficile de les relier l'une à l'autre ;
      à l'inverse (pourtant dans un décor comparable), la route unique traversant Enez Disac'het convient bien ;
      NB- cas particulier : Babël ; dans SeaView3, la route qui traverse le centre de la zone depuis le port jusqu'au fond de 'Alike Kuni est sans doute la plus intéressante de toutes, mais le développement de Babël (avec trois lignes de métro et quatre de monorail) l'a morcelée ou phagocytée ;
    • bien présent dans la plupart des domaines, le réseau routier n'est que très rarement interconnecté dans SeaView ; ETNA_R a créé quelques liaisons (notamment entre Maesulia et Tawellamet ; El Panteón, Enez-Disac'het et Golem ; Spélonque et Zeewarts ; JiéMiàn et Ország).

    Points culminants et profondeurs

    domaine linguistiquelieualtitude

    Héphaïstosvolcan744 m
    Dozzinduecrête598 m
    Spélonque (dômes)crête560 m
    Cumeplano[gratte-ciel]494 m
    Zeewartssommet Binnenste   433 m
    JiéMiànpic ilôt411 m
    Golempic380 m
    TawellametAssekrem365 m
    FenuAteapitons322 m
    Spélonque (Abîmes)   pic308 m
    Lapwentpic267 m
    Cumeplanopic Sapos254 m
    FenuAteaîle Tagatatele238 m
    Maesuliacrête236 m
    Országlimite JM231 m
    Upperlandbord Shaky Isl.179 m

    Kholodnofond vallée-70 m
    Enez Disac'hetMengleuz-150 m
    El Panteóngare-172 m
    Upperlandfond crevasse-205 m
    Spélonquefond Abîmes-315 m

    NB- Le fonds marins ne sont pas pris en compte.

    À propos des activités supplémentaires

    Il s'agit de trajets ne s'intégrant pas dans le périple  d'ETNA – ni dans son tracé ni dans sa chronologie. Au départ, il s'agissait seulement de reprendre des ébauches abandonnées (principalement les essais dans Babël) ; puis est apparue la possibilité d'exploiter des parcours délaissés (notamment dans Zeewarts).

    NB- Jusqu'en février 2019, ces activités restaient dans la ligne principale ; mais ce partage obligeait à

    • intervertir les fichiers .act (pour l'ITR) et carspawn.dat  (trafic routier avec ou sans camions),
    • désactiver certains trafics routiers (voir plus bas À propos des générateurs de véhicules  [↓] ),
    • modifier parfois d'autres éléments (en _E, pont levé avec route cachée =/= dans _5, pont abaissé avec route visible)

    Cette situation pouvait apparaître comme contradictoire avec le passage d'ETNA_6 à ETNA_R (suivant le principe une activité = une ligne) ; c'est pourquoi les lignes comportant deux activités ont été dédoublées ; bénéfice complémentaire : moins de parcelles surchargées (par exemple celle de Campo Nordestino [w-011192+013852.w]).

    Revers de la médaille : plus d'espace occupé sur le disque, et nécessité de cloner les éventuelles modifications.

    NB- pour des raisons de clarté, dans l'Historique des lignes, chaque activité supplémentaire reste à la suite de l'activité principale correspondante.


    À propos du monorail

    Il tire son origine de la voie double de SeaView3 entre Fale vVaä et 'Alike kKuni, cinq cents mètres de viaduc sans intérêt particulier ; d'où l'idée de réserver une voie à la grande ligne  (vers Abendland) et de transformer l'autre en tramway de desserte locale ; vrai tramway au départ (le LeedsFelthamTram  retexturé). Il sembla alors logique de prolonger la ligne de Fala Va'a à Alike Biü puis Kepesa sSulä ; mais il y avait déjà deux voies et une troisième avait du mal çà trouver sa place ; de là le choix d'un monorail suspendu (gardant le nom de tram ). Puis vinrent la ligne 2 d'Alike Biü à Klemilin et la ligne 4, de Klemilin à Felta Timä.

    La ligne 3, elle, sort d'ailleurs : il s'agissait de relier Suukabel au reste de Babël (ce sera l'aérodrome) sans passer par l'axe Vaa Silike-'Alike Biü-Fale vVaä.

    Mais, par un manque de cohérence digne de Kuju, les quatre lignes utilisent deux systèmes différents :

    • dans la ligne 3, le chemin de MSTS est au sol (rails MR), les véhicules (rame R-Tram) étant surélevés d'une dizaine de mètres pour se trouver à hauteur du monorail ;
    • pour les autres, le chemin de MSTS est à hauteur du monorail (rails MQ), les véhicules restant à hauteur du chemin (rame Q-Tram).

    Et encore cette situation est-elle le résultat d'un début de simplification : dans ETNA_6, la ligne 4 était de type MR (comme la 3), si bien qu'à Klemilin, on avait côte-à-côte des voies MQ pour la ligne 2 et des voies MR pour la 4 – évidemment impossibles à relier ; il a donc fallu refaire la ligne 4 en voie MQ pour pouvoir l'intégrer dans l'activité EtnaCB_µ ; mais cette transformation n'est pas envisageable pour la ligne 3, nettement plus longue et surtout plus pentue (près de cinquante mètres de dénivelé entre Suukabel et l'aéroport), d'autant plus que la voie MSTS de cette ligne 3 doit se continuer dans celle de l'aéroport (pour l'activité _B).

    Finalement ont été ajoutés à Me'imu mMek'alu quelques éléments de voie et de décor qui permettent d'imaginer une communication (par ascenseur…) entre les lignes 1 et 3, reliant cette dernière (de façon factice) au reste du réseau.


    À propos des générateurs de véhicules

    [↑][↑] 

    Pour créer le trafic routier, cet objet interactif lance à intervalle fixe un véhicule (choisi au hasard dans le fichier carspawn.dat ) sur la route où il a été placé. Mais son traitement dans MSTS surprendre parfois :

    • dans l'ÉdI, il apparaît sous la forme de deux berlingots bleus placés aux extrémités du trafic routier à créer ; entre ces deux berlingots, on peut voir un fil gris avec des segments blancs se déplaçant de l'un vers l'autre, leur direction permettant de déterminer celle qu'aura le trafic routier ; première (demi-)surprise, les voitures iront dans le sens inverse à celui des segments blancs ;
    • de façon plus logique, chaque berlingot est enregistré dans le fichier .rdb (base de données des routes) sous la forme
      CarSpawnerItem (
      ____TrItemId ( 50 )
      ____TrItemSData ( 2.75785 00000001 )
      ____TrItemRData ( 655.51 11.625 591.067 -10867 14472 )
      ____)
      où l'on trouve le numéro propre au berlingot (TrItemId ) et ses coordonnées (TrItemRData )
    • comme on peut le voir, les caractéristiques du trafic (fréquence et vitesse) n'y figurent pas ; elles sont en effet enregistrées dans le fichier de parcelle (ici w-010867+014472.w ) ; mais (grosse) surprise, sous la forme d'une entrée unique placée au milieu du segment reliant les deux berlingots  (6). :
      CarSpawner (
      ____UiD ( 1040 )
      ____CarFrequency ( 5 )
      ____CarAvSpeed ( 20 )
      ____TrItemId ( 1 50 )
      ____TrItemId ( 1 51 )
      ____StaticFlags ( 00000100 )
      ____Position ( 785.714 11.625 484.884 )
      ____QDirection ( 0 0 0 1 )
      ____VDbId ( 4294967295 )
      ____)
      On retrouve les numéros des berlingots (deux lignes TrItemId ) précédés par la fréquence (CarFrequency ) et la vitesse (CarAvSpeed ) ; quant aux coordonnées (x = 785.714 et z = 484.884), elles ne correspondent à rien de visible dans l'ÉdI ou le jeu, ni rien d'utilisé par ailleurs ; il est donc difficile de déterminer, dans un fichier .w, de trouver le CarSpawner  correspondant à un générateur donné ou, inversement, à quel trafic routier correspond tel CarSpawner .

    Le mieux est alors de laisser le programme s'en charger : en cliquant sur un berlingot dans l'ÉdI, on peut ouvrir la fenêtre des propriétés du générateur, qui affiche (et éventuellement enregistre à l'endroit voulu) la fréquence et la vitesse de ce générateur ; l'astuce (avec tout ce que la notion comporte de risqué) consiste à donner aux seuls générateurs de ce chemin une vitesse différente des générateurs normaux .

    Ci-dessous, ce qui est grisé n'est plus pertinent depuis que les lignes du périple comportant une activité supplémentaire ont été dédoublées ; cela permet cependant de comprendre une des raisons de ces dédoublements.

    Un problème est apparu avec la première activité routière. En effet,

    1. il est impossible de synchroniser un trafic routier avec la voiture constituant la rame active  ; celle-ci traversera un véhicule plus lent ou sera traversée par un véhicule plus rapide ;
    2. mais le chemin emprunté par cette voiture est logiquement l'un des plus importants du réseau routier, et il ne serait pas convenable de se priver de ce trafic dans l'activité principale.

    Il faut donc désactiver le trafic en question pour l'activité supplémentaire et le réactiver pour l'activité principale ; malheureusement, ce n'est pas faisable dans MSTS (ou, du moins, je n'ai pas trouvé le moyen d'y parvenir) ; il faut donc jouer avec la fréquence (un véhicule toutes les x  secondes) et la vitesse - mais rien ne peut empêcher que MSTS lance un premier véhicule sur chaque générateur à la première seconde de l'activité ; c'est donc avec ce premier véhicule qu'il faut ruser, de deux façons différentes :

    1. le générateur natif  (le premier et éventuellement le seul) doit avoir son origine au moins à quelques mètres en amont du point de départ de la voiture-rame active, avec une vitesse nulle (il reste donc immobile, et bloque tout trafic ultérieur) ;
    2. pour les générateurs franchis  (dont l'origine est située sur le trajet de la rame active  (7)), fixer une fréquence d'un véhicule toutes les 1800 secondes  (8)  (le premier sera arrivé et aura disparu quand la rame passera, et il ne sera suivi d'aucun autre puisque l'aventure dure moins d'une demi-heure).

    Encore faut-il que, dans le fichier .w, ces générateurs puissent être distingués des générateurs banals  :

    NB1- la fréquence est exprimée en secondes, la vitesse en mètres/seconde ;
    NB2- dans le tableau ci-dessous, la mention réelle  vaut n'importe quelle valeur à l'exception de 19 (s ou m/s).

    aventure
          dd
    générérateur banalgénérérateur natifgénérérateur franchi
    fréquencevitessefréquencevitessefréquencevitesse
    ferroviaireréelleréelleréelle19 m/s19 sréelle
    routièreréelleréelleréelle0 m/s1800 sréelle

    Autre difficulté - moins grave, mais à prendre en considération : les camions ; leur taille rend peu réaliste leur croisement avec la voiture du joueur ; il faut donc utiliser, pour les activités voiture, un fichier carspawn.dat débarrassé de ses véhicules les plus encombrants.

    Factice ou fonctionnel ?

    Par définition, un simulateur (surtout informatique) est virtuel et sans interaction avec la réalité : la rame Labor ne mesure que les quelques centimètres de son image et ne pèse rien ; et quand son image disparaît (ou même quand le véhicule disparaît de l'image), il n'y a plus de rame Labor ; mais, par un processus qui rappelle le pacte romanesque, nous accordons une réalité à la rame sortant de la Via Poenorum ; de la même façon, quand cette rame passe un aiguillage vers la droite, s'arrête et rebrousse chemin puis repasse le même aiguillage en prenant la voie de gauche, nous considérons l'aiguillage comme réel (c'est ce qui est désigné ici par fonctionnel ). Par exemple,


    Aiguille dans OpenRailsAiguille dans OpenRailsbb  ces deux portions de voie apparaîtront identiques dans le jeu et rien ne permettra de les distinguer quand la rame ira de A   à B   ou inversement ; mais si la rame vient de C  , en q  , elle franchira B   alors qu'en w  , elle s'arrêtera (OpenRails) ou déraillera (MSTS) à mi-chemin ; l'ÉdI  aa  matérialise la différence : le pôle rouge (dans le cadre orange) indique la présence d'un aiguillage (A1tPnt0d) alors que le pôle bleu (dans le cadre mauve) marque la fin d'un chemin ; on peut donc parler d'aiguille fonctionnelle à gauche et factice à droite.Aiguille dans MSTS

    Et cette ambiguïté se retrouve à l'occasion pour les signaux (toujours verts ou toujours rouges) ou les passages à niveau (toujours fermés ou toujours ouverts) ; de ce point de vue, une rame fixe est la version à moitié factice de la rame de trafic, la même composée d'objets Static  en étant la version totalement factice.

    D'une certaine façon, l'élément factice est du même ordre que l'astuce : pratique mais peu élégant et plus ou moins risqué.

    Signalons pour terminer l'inverse du factice (ou alors un autre type de factice) : l'invisible, comme une limite de vitesse effective en ITR mais restée cachée.


    À propos de Ñka Pesä

    Dans la transformation du Sky City de SeaView en Babël dans ETNA, l'essentiel des modifications de voies a consisté en des ajouts, soit complets (Suukabel, Klemilin, Vaa kKalelë) soit partiels ('Alike Biü, Fale vVaä), ou alors en des suppressions (voie entre les deux îles à 'Alike Biü). Ñka Pesä est une exception dans la mesure où les principaux accès ont été conservés tels quels (Tupü Liki, Vaka 'Api, Tupü Meka) mais l'intérieur a été totalement remanié, dans une série de changements successifs où chacun a dû composer avec l'état antérieur.


    Nka Pesa de SeaView3 à Etna

    L'idée était bien sûr de créer une sorte de Châtelet-Les Halles , rencontre de plusieurs lignes sur des quais parallèles ; rapprochement d'autant plus naturel que, comme les RER A et B, on a à faire à deux axes perpendiculaires : d'une part, la voie venant de Tawellamet (est-ouest) et de l'autre, les voies venant de Tupü Meka ou Vaka 'Api (nord-sud) et de Fale vVaä (sud-nord) ; malheureusement, l'option de Châtelet (des quais nord-ouest/sud-est) n'est pas arrivée jusqu'à Ñka Pesä où les quais ont été créés quasiment nord-sud, entraînant des manœuvres complexes quand on vient de Tawellamet [*].

    Pour limiter les inconvénients, un quai en biais a été rajouté pour la ligne L2 puis la ligne a4 a été déplacée entre a1 et L2 (voir plus haut à propos de l'activité EtnaBB_2).

    [*] En fait, ce n'était pas seulement un oubli : la version ETNA_6 jouable  accordait une place importante aux manœuvres, notamment aux attelages et dételages et ce parcours en zig-zag faisait partie du jeu, pour obliger à dételer puis raccrocher les wagons ; dans l'ITR où les attelages sont impossibles et où l'on reste spectateur de la manœuvre, l'intérêt diminue vite.

    À propos des boucles

    Élement important de SeaView puisque la première version en contient déjà quatre : à Volcano Station  (au nord de Zulu), Paper Mill  (Alétôn), The Vault  (El Panteón) et Sunken Island  (Enez Disac'het). Élement risqué, aussi, puisque MSTS ne semble pas être arrivé à les maîtriser totalement (surtout en ITR).

    On peut distinguer plusieurs types, traités de façon variable par le programme :


    Boucles puresBoucles pures

    Il est impossible de créer un tel trajet dans l'ÉdI : un message Voie circulaire non prise en charge  s'affiche quand on essaie de mettre en place la section qui fermerait la boucle, et l'opération est abandonnée. On peut seulement créer une boucle en sifflet, rendre l'aiguillage invisible et rajouter par-dessus une section courbe en objet Static   (9).

    Boucle en raquetteen raquette

    C'est le type le plus utilisé dans SeaView.

    • Comme pour les types suivants, pas de problème dans l'ÉdI ;
    • dans l'ÉdA, le chemin se crée avec un point d'inversion au milieu de la boucle ;
    • dans le jeu, la rame peut parcourir toute la boucle mais la position de l'aiguillage et l'affichage dans [F8] sont aléatoires ;
    • en ITR, la rame repart en arrière soit au milieu de la boucle (comme prévu) soit dès l'arrivée à l'aiguillage.
    • Même comportement dans OR.
    Boucle en siffleten sifflet

    Plantage de l'ÉdA quand on essaie de créer le chemin  (10)  (que le point de départ soit placé avant l'aiguille ou dans la boucle) : il ne reste plus qu'à forcer la fermeture du programme dans le gestionnaire de tâches et le relancer.

    Il faut donc ruser, soit en partant d'une voie parallèle soit en ouvrant la boucle ; en ITR, plantage initial ou arrêt avant l'aiguillage.

    Boucle en double siffleten double sifflet

    Réalisable, mais aiguilles et signaux hors contrôle ; il existe cependant une façon de contourner le problème en plaçant l'aiguillage de sortie au-delà de l'aiguillage d'entrée (voir ci-dessous la fausse boucle ).

    Fausse boucleFausse bouclefausse boucle

    SeaView1 a une telle boucle dans Sunken Island (Enez Disac'het), et Etna, trois variantes à Tchingeti, Alétôn et A Margem ; l'image de gauche représente ce que l'on peut y supposer : en bleu, une boucle passant par deux aiguilles q   et w  , avec deux cornes  (ou queues  ?) en rouge. Mais {en plaçant le curseur de la souris sur l'image, on affiche le chemin tel que MSTS le réalise} : en bleu, la voie principale ; en violet, la déviation, à partir de l'aiguille w   se pousuivant jusqu'au retour à la voie principale en q   ; quant au point qui semblait l'aiguille de retour en e  , ce n'est en réalité qu'un croisement sauvage  (11).


    ORTS et vidéos


    OpenRails

    Comme indiqué plus haut, la récupération a pu commencer quand il est redevenu possible de lancer MSTS.

    • Les éditeurs : la configuration du raccourci est assez complexe mais, une fois qu'elle a été réglée, leur comportement est quasiment identique à celui que l'on observait au temps de Windows XP ; différence principale : l'éditeur de rame et certaines opérations de l'éditeur de chemin (sous-ensembles de l'ÉdA) provoquent un plantage du programme ;
    • Le jeu : le résultat est moins satisfaisant ; certes, on peut lancer les activités, mais (faute de carte graphique, sur un ordinateur portable) l'affichage est lent à très lent, et saccadé ; c'est suffisant pour vérifier le bon fonctionnement d'une modification, mais devient vite pénible en usage continu.

    Il y a quelques années, j'avais voulu essayer OpenRails, mais l'installation du programme nécessitait alors une connexion active à Internet (dont ne disposait pas l'ordinateur sur lequel OR devait être installé)  (12) ; un n ième changement d'ordinateur ayant rendu cette nouvelle installation possible, l'affichage du jeu y est apparu nettement meilleur que dans MSTS.

    Heureuse complémentarité, parce qu'OpenRails n'avait pas d'outils (éditeurs et extracteur de géométrique)  (13).

    Double bénéfice : même dans son environnement natif, MSTS est limité par l'impossibilté d'avoir deux instances du programme ouvertes simultanément : pas question d'ouvrir en même temps les deux éditeurs ou bien le jeu et un éditeur ; par exemple, si en parcourant une ligne dans le jeu, on trouve un arbre en plein milieu de la voie, il faut fermer MSTS (le jeu), relancer MSTS (l'ÉdI), déplacer ou supprimer l'arbre puis refermer MSTS (l'ÉdI) avant de rouvrir MSTS (le jeu) et relancer l'activité ; au contraire, quand on parcourt la ligne dans OR, les deux programmes peuvent rester ouverts simultanément et il suffit, après avoir fait et enregistré la modification dans l'ÉdI de relancer l'activité dans OR.

    Les différences entre MSTS et OR sont trop nombreuses pour être répertoriées ici ; je n'en retiendrai que la plus importante du strict point de vue du projet ETNA ; on a pu voir que le mode ITR avait fini par supplanter le mode jeu  ; or OpenRails n'a pas de mode ITR stricto sensu  (avec activité dédiée, zone à part dans le sommaire du jeu, règles de fonctionnement particulières), mais en appuyant sur [Alt][Q] (pour un clavier AZERTY, [Alt][A] pour un clavier QWERTY), on fait que le programme prend en main la conduite de la motrice. Il suffisait de transformer les aventures ITR en aventures jouables, simplement en remplaçant Mode (0) par Mode (2)

    On pouvait même envisager le retour des attelages, possibles dans OpenRail quel que soit le mode ; malheureusement (peut-être par maladresse) si l'accrochage s'effectue normalement (avec voitures ajoutées dans la fenêtre [F9]), impossible de faire redémarrer la rame (en mode [Alt][Q] ou même en revenant en mode manuel). Les aventures sont donc restées semblables à ce qu'elles étaient à la fin des étapes de la récupération.


    De l'ITR aux vidéos

    Les sections précédentes sont pleines de « il a donc fallu… » ou « la seule solution était… », la plupart des changements étant imposés par les circonstances. L'arrivée des vidéos dans le projet ETNA laisse un peu plus de place aux coïncidences : possibilités nouvelles offertes par OpenRails et Bandicam d'un côté, existence de la chaîne YouTube XylonAkauMSTS  de l'autre.

    Nous avons déjà parlé d'OR, quelques mots sur le reste (où l'on retrouvera d'ailleurs d'autres enchaînements de circonstances). Il y a une dizaine d'années, j'avais ouvert un blog sur SkyRock, pour y présenter quelques sujets auxquels je m'intéressais : le Jeu de la Vie , les Mormons à Nauvoo, VisualBasic 6 et, bien sûr, MSTS. Cette dernière section commençait par une page sur le projet AccroDémo, illustrée par des captures d'écran et un clip vidéo   —dd.


    Les images fixes pouvaient être stockées sur le serveur de SkyRock mais, pour la vidéo, il fallait passer par un hébergeur externe ; j'avais choisi DailyMotion ; malheureusement, la mauvaise qualité de ma connexion Internet rendait impossible le téléversement ; l'opération ayant plus de réussite sur YouTube, la chaîne XylonAkauMSTS  s'est ouverte avec deux vidéos : un clip de vingt-cinq secondes illustrant Le Jeu de la Vie  et un autre de deux minutes et demie sur le passage du rail au ferry. Avec le temps , le compte SkyRock a été fermé et son contenu a été recréé dans un site sur Axiatel ; puis Axiatel a fermé ses comptes non commerciaux et le site a migré sur Strato, les deux vidéos restant hébergées sur YouTube ; elles avaient été réalisées avec Fraps , que j'avais du mal à maîtriser ; le trio ordinateur portable + MSTS + Fraps aboutissait à un résultat juste passable.  –aa

     Copie d'écran d'Accro

    L'amélioration apportée par OR à la qualité de l'affichage a conduit à revoir l'enregistrement des vidéos ; Bandicam permettait de mieux pallier mes insuffisances dans ce domaine (seul bémol : un effet un peu saccadé, que je ne suis pas parvenu à éliminer).


    On pouvait alors envisager de mettre en ligne sur YouTube   
    les vidéos de trajets du Périple ETNA pour elles-mêmes,
    et non comme un simple hébergement au service d'un site.

    Il y a d'ailleurs une sorte de continuité (peut-être pas la
    plus réjouissante) entre le jeu , l'ITR  et la vidéo    aa

    mode  aa jouable  ITR   vidéo 
    rame conduite par  aa MainOrdinateurOrdinateur
    klaxon, feux, choix de la vue
    gérés par   aa 
    MainMainOrdinateur

    Tout comme au début de la récupération , les premiers clips ont suivi au plus près ce que l'on obtenait en ITR dans ETNA_R. Avec une contrainte nouvelle cependant, due à la vitesse (relativement faible) du téléversement sur YouTube : il aurait fallu plusieurs heures de connexion exclusive (et sans micro-coupure) pour envoyer une aventure complète du Périple ; dans ces conditions, un clip de cinq à huit minutes était le meilleur compromis, conduisant à fractionner chaque aventure en trois ou quatre clips.

    Mais à côté de cette contrainte, la vidéo apportait une liberté inconnue de MSTS (même en ITR) aussi bien que d'OR : le montage. Prenons l'exemple de l'attelage, impossible en ITR et (pour moi du moins) avec OpenRails, manœuvre délicate en mode jouable de MSTS (si la motrice arrive trop vite, elle provoque un déraillement ; si elle s'approche trop lentement, elle pousse les wagons sans s'y accrocher) ; dans un clip vidéo, il suffit  de procéder en trois étapes :

    1. filmer l'approche jusqu'au contact (avec ou sans attelage),
    2. dans une nouvelle session du simulateur, placer une rame complète et en filmer le départ,
    3. abouter les deux prises de vue.

    Si la rame complète est placée exactement à l'endroit où le contact a eu lieu et que rien d'autre n'a été modifié, l'effet spécial (ou l'astuce, le subterfuge, la triche, selon le point de vue) est indécelable. C'est, bien sûr, vers la fin du projet que le procédé a été le plus utilisé, notamment dans la dernière aventure du Périple (Etna56_Y) et la dernière activité supplémentaire (EtnaTX_9).

    Pour EtnaTX_9, la version finale d'ETNA_R faisait passer de la voiture à l'ULM par un téléphérique ; mais la topographie imposait une pente très raide, trop raide selon les critères de simulation d'OpenRails. C'est pourquoi, dans la version vidéo, le téléphérique a été remplacé par un trajet en ascenseur (purement virtuel  (14) , symbolisé dans les clips par un logo en plan fixe de quelques secondes, suivi par le départ en ULM) ; dans un simulateur, il faudrait arrêter l'activité au bas de l'ascenseur puis lancer une autre activité avec l'ULM. [↑]

    Le cas d'Etna56_Y est encore plus caractéristique ; comme mentionné plus haut, le point faible de cette aventure finale est le trajet entre Timia et Phoebi Statio : trop long, sans intérêt véritable et en partie déjà vu ; le remède habituel aux trois inconvénients à la fois est l'avion, qui permet d'aller plus vite et offre un angle de vision nouveau ; alors, deux questions :

    1. d'où ? il y aurait eu une certaine logique à placer un aérodrome à Blodät (le chef-lieu de Yofik, point de départ de cette dernière aventure) et, ainsi, effectuer toute la première partie du trajet en ULM ; mais, justement parce que la zone avait été relativement développée (triangle ferroviaire, réseau routier, village), un ajout comme celui-ci aurait entraîné des modifications non négligeables dont certaines auraient dû être reportées dans Etna55_Z ; de plus la mise en place de l'arrêt de Timia pendant la récupération avait demandé divers aménagements, pour justifier la présence d'un quai au milieu de nulle part, et il n'est jamais agréable de constater qu'on a travaillé pour rien ; Timia convenait d'autant mieux que la station est au bas d'une colline permettant de placer la piste d'envol en surplomb ;
      {cliquer sur ce lien   [⇒]  pour ouvrir dans un autre onglet la page des captures d'écran de Timia et Phoebi Statio}.
    2. jusqu'où ? le plus près possible de Phoebi Statio, bien sûr ; mais le problème à Maesulia est le même qu'à Yofik, en plus compliqué
      •  d'abord parce que la parcelle était déjà plus chargée (686 kO) que celles de Yofik (514 kO) et Timia (245 kO) ;
      •  ensuite parce que cette zone est partagée avec deux autres activités ;
      •  enfin parce que l'une de ces deux autres activités est la toute première du Périple, Etna01_M, devenue intouchable.
           Comme on peut le voir d'après les captures d'écran, la seule zone envisageable était la bande étroite tout au nord de la parcelle, près de laquelle partait l'activité EtnaAM_1 ; une branche ferroviaire et une route la reliaient déjà à Phoebi Statio ; il ne restait donc à mettre en place que la piste d'atterrissage, la gare d'Vtica Noua et les quelques centaines de mètres de rails entre la gare et l'ancienne extrémité de la branche.
           Mais dans quelle ligne placer cet ajout ? assurément pas dans Etna56_Y, déjà bien remplie, comme on l'a vu. C'est donc dans la seule ligne EtnaAM_1 que les éléments d'Vtica Noua ont été ajoutés. Ainsi, la première partie de la vidéo n° 24 (Blodät-Timia) a été filmée sur la ligne _Y, la deuxième (Timia-Phoebi Statio) sur la ligne _1 et les deux dernières (Phoebi Statio - Horti Maesulii - Elysii Fines) sur la ligne _Y. Si bien qu'actuellement, il n'existe dans ETNA_R aucune ligne correspondant exactement à cette vidéo.

    Plus généralement, la vidéo a permis de se débarrasser des rames composites , dont l'un des pires cas se rencontrait dans l'activité Etna12_B : au lancement, la rame devait cumuler un piéton, une cabine de funiculaire, un cabine de tram monorail, un cockpit de Cessna et une nacelle de dirigeable ; grâce au montage, chaque morceau du trajet a pu être enregistré avec le seul véhicule demandé par son trajet.

    Il est un dernier avantage que la vidéo partage avec la littérature mais dont MSTS est privé (comme le théâtre, d'une certaine façon) : une forme de maîtrise du temps. Cette différence n'est pas sensible dans ETNA, où chaque activité se déroule en temps réel (les questions de chronologie évoquées dans la première page portent sur le temps entre les aventures, pas dans leur propre déroulement), mais elle a eu des conséquences importantes sur la première activité du projet DAGON, censée débuter vers neuf heures du matin pour se terminer vers neuf heures du soir, et cela en une demi-heure de jeu ; {cliquer sur le lien pour afficher le commentaire de ce projet   [⇒] } ; les clips enregistrés dans le cadre du projet DAGON (quelques mois après ceux d'ETNA) conservent le subterfuge utilisé pour créer la nuit en plein jour ; il serait intéressant de refaire un enregistrement remplaçant cette astuce par un effet de montage.


    Et après ?

    Il y a peu de chances que le projet ETNA soit encore modifié. S'il devait l'être, il serait sans doute souhaitable de créer deux domaines linguistiques à partir de Cumeplano, la moitié orientale conservant le portugais, l'autre moitié utilisant l'hindi ou le bengali ; de la même façon, Upperland pourrait se limiter à la zone de SVSA tandis que la partie sud (Shaky Isl.) formerait un domaine tagalog ou ourdu. Ou ouïgour, pour le symbole.


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Notes ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    (1)  Dans ce mode Introductory Train Rides , l'ordinateur conduit la rame active en plus des rames de trafic.

    Plus de détails dans la page  [⇒]  qui lui est consacrée.

    (2)  
      

    Certaines suites s'y prêtent naturellement : M+T+I d'une part, K+B[+A] ensuite ; il est moins évident, mais réalisable, de fondre ces deux séquences en une seule, M+T+I se plaçant en fin de journée, les autres en début de nuit.

    Cette première séquence de six activités en suggère évidemment deux autres de contenu équivalent ; mais la séquence centrale H+E+G+N+C+O passe mal :

    • H représente une difficulté à elle seule ; pour avoir une traversée diurne d'El Panteón et un trajet nocturne entre Parque del Sol et Pont ar Pesketaer, il faudrait mettre la traversée en fin de journée et le trajet en début de nuit (avec passage de l'un à l'autre dans le tunnel de sortie) ; malheureusement, cette astuce ayant déjà servi dans la séquence précédente, on aurait nécessairement une journée entière d'inaction à Alétôn entre la fin de A et le début de H ; c'est possible techniquement mais pas narrativement ;
    • le point d'ancrage de cette séquence est Golem : l'arrivée doit se faire de nuit (quelle que soit l'heure), le départ, à l'aube ; cela implique une rupture de quelques heures avec la première séquence.
    • Une distribution en 6+6+6 place cette rupture à Alétôn ; mais même pour quelques heures (et non une journée entière), un tel arrêt ne se justifie pas ; une attente à Golem correspond mieux à la logique du voyage, ce qui crée une première séquence de huit activités :

      M + T + I + K + B + A + H + E
        fin de     .soirée     début
        journée________.de nuit
      Le début de la seconde séquence pose peu de problèmes :    G + N + C + O
         aube   matinée
      (il faut seulement accélérer le lever du jour à la fin de G puis le cours de la matinée pour C).

      Le point critique se situe en F : Vahinapo appelle une traversée nocturne mais l'arrivée dans le téléphérique et le trajet dans Spélonque nécessitent le jour ; il faudrait donc reproduire le schéma de G+N+C (fin de nuit > aurore > matin) - avec le même inconvénient qu'à Alétôn : plus de vingt heures d'attente à Tuhaga Gaue, et une nouvelle attente d'une dizaine d'heures au-delà pour arriver aux Elysii Fines vers seize heures - solution non jouable.

      Il ne reste donc plus qu'à déterminer la rupture entre les deux dernières séquences : Tuhaga Gaue (4+6), Neuve Mine (5+5), Tre Capezzoli (6+4) ou Novii Vokzal (7+3) ; la logique pencherait vers 5+5, l'arrêt à Neuve Mine faisant écho à celui de Golem ; mais _S est nettement meilleur vers 9-10h que vers midi et un arrêt de trois heures près du hangar de Tre Capezzoli n'est pas envisageable ; un essai pour déporter cette attente vers la zone habitée avait donné un résultat intéressant, en ajoutant à _D le trajet station-hangar mais _D n'a plus, de Tre Capezzoli, que le heurtoir et quelques mètres de la voie de garage ; d'où le report des trois heures de battement à Novii Vokzal, qui s'y prête mieux.


      De 18 à 24 étapes

      La distribution en six lignes répond (comme on l'a vu) à des impératifs techniques ; mais pourquoi 18 activités ? Pour autant que je m'en souvienne, celles-ci ont été créées l'une après l'autre, au fil du trajet ; si, à la fin, il y en avait 17 ou 19, leur nombre a été ramené à 18 par goût du duodécimal.

      Tardivement, les deux dernières étapes (UZ) ont dû être scindées en trois (ULZ) ; d'où l'idée de fondre I et K ; mais le passage était plus compliqué que prévu, et le résultat, pas vraiment bon (I est par nature une activité diurne). L'autre solution était de passer de 18 à 24 :

      • la dix-neuvième étape existait déjà (L) ;
      • il semblait naturel de scinder en deux H (en créant un arrêt à El Panteón), G (en isolant le trajet par bateau) et C (en créant un arrêt à JiéMiàn pour isoler le trajet par avion) - ce qui mène à 22 ;
      • pour des raisons somme toute logiques, aucune activité complémentaire ne se prête à l'inclusion dans le circuit ;
      • difficile de rééditer la fusion-scission de UZ en ULZ (créer une ligne intermédiaire est une opération lourde) ;
      • restaient donc les deux activités les plus longues : S (en ramenant le point d'arrêt de Tre Capezzoli à Vallestretta) et Z (à nouveau, en développant Yofik).     (Revenir au texte)  
    (3)  Il s'agit des rames gérées directement par MSTS, ici les lignes du monorail et quelques trajets d'avion.
    (4)  Il aurait été plus simple d'atterrir à Ország en _C ; mais la topographie de la zone se prête mal à la mise en place d'un aérodrome, et le travail de refonte aurait été trop lourd ; il y avait bien la solution de rattacher Vaimarau à Ország, mais elle ne tient pas la route ; on a donc choisi un compromis en reportant dans _C le début de _F, pour avoir Cumeplano-FenuAtea-Ország suivi de Ország-FenuAtea ; d'où une sorte de jeu de chaises musicales : l'essentiel d'Etna_F est devenu Etna_O, Etna_V devenant Etna_F, alors que Etna_O (Parque del Sol-Sapah) devenait Etna_V (ce qui n'est pas idiot pour la première activité voiture ). Il ne restait plus qu'à recréer Furésztelep dans _C, ce qui a été relativement facile, ses deux parcelles n'interférant (quasiment) pas avec les parcelles originelles de _C ;

    (5)   La configuration de ce lieu ne correspond pas exactement au départ vers Hawk Isl. dans Seaview5 parce que l'itinéraire utilisé par Etna_C est fondé sur SV3/4, dans lesquels Hawk Isl. n'existait pas.
    Cas extrême :
    dans la configuration de la carte de droite, le trafic part de la parcelle A pour aller jusqu'à la parcelle D en traversant la parcelle B mais l'enregistrement CarSpawner  se trouvera dans le fichier de la parcelle C (point violet), pourtant totalement étrangère à cet objet.
          
    Carte
    (7)   Il ne peut pas y avoir plus de deux kilomètres (à vol d'oiseau) entre les deux extrémités d'un trafic routier ; si la route est particulièrement longue, il faut donc enchaîner plusieurs générateurs.
    (8)  La fenêtre des propriétés d'un générateur ne permet pas de fixer une fréquence supérieure à 60 s ; mais il est possible de la modifier directement dans le fichier .w .
     (9)Si on se contente de remplacer le fichier de l'aiguillage (A1t30dTramLft.s) par celui de la courbe (A1t30dTramCrv.s) dans le fichier .w de la parcelle, tout se passe bien dans OR ; mais, dans MSTS, le jeu s'arrête parce que le programme exige que le fichier .s d'une aiguille contienne une section animations  (pour le cœur des lames et éventuellement le levier), absente du fichier A1t30dTramCrv.s .
    (10)  Pour créer un chemin dans l'ÉdA, on fait un clic droit à l'endroit voulu de la ligne et sélectionne [Placer le point de départ] dans la liste déroulante (c'est d'ailleurs la seule option activée) ; sauf si on a cliqué sur l'extrémité d'une voie, il y a deux chemins possibles, de part et d'autre du point retenu ; l'éditeur en choisit un (sans doute pas au hasard mais ni l'expérience si ma documentation ne m'ont permis de trouver le critère utilisé). Dans le cas de la boucle en sifflet, en choisisant un point de départ sur la section de voie droite, on devrait avoir une chance sur deux pour que le chemin parte vers l'extrémité de cette section et crée un chemin viable ; malheureusement, c'est toujours l'inverse qui s'est produit : le chemin part vers l'aiguille, la prend en talon et l'éditeur se plante parce qu'il ne trouve pas de point d'arrivée. Il faut donc employer un détour pour parvenir à créer un chemin.

    Première possibilité, un peu compliquée mais élégante, celle qu'utilise Circle-Loop  : le chemin de départ est créé sur une voie parallèle, de à  ; dans le jeu, on peut accéder à la boucle en modifiant la direction de l'aiguille  .     Voie parallèle
    La deuxième possibilité permet un accès plus direct dans le jeu, mais est un peu brutale : dans l'ÉdI, ouvrir  la boucle en enlevant une section ; revenir dans l'ÉdA pour créer le chemin de départ [*] puis repasser dans l'ÉdI et remettre la section en place.
    [*] Il est préférable de ne pas laisser le chemin aller jusqu'au point noir puisque celui-ci disparaît quand on remet la section.
    Voie parallèle

    (11)  réalité ferroviaire [*]  MSTS - A1tXOver90d.s  MSTS - croisement sauvage
    croisement ferroviairecroisement A1tXOvercroisement sauvage
    [*] L'image est la partie centrale d'une photographie publiée par DarkF 77 sur Wikipédia  (sous license CCASAv4) ;
    la page originale peut être consultée ici  [⇒].
    (12)  À l'époque, il me fallait procéder en deux temps :
    1. télécharger le programme à installer sur une clé USB branchée sur un Mac relié à Internet ;
    2. brancher la clé sur le PC (sans connexion à Internet) et y installer le programme.

    Mais l'opération échouait dans environ dix pour cent des cas parce que le programme d'installation exigeait lui-même d'être connecté ; et c'était, au début, le cas d'OpenRails.

    (13)  Depuis, OR s'est adjoint les services de TrackViewer  qui offre une partie des services de l'ÉdA et, indépendamment, TSRE  peut se substituer à l'ÉdI. Mais leur utilisation nécessite évidemment un apprentissage, et il m'a paru plus sage de continuer avec les outils de MSTS, mieux maîtrisés.
    (14)  Ni MSTS ni OR ne permettent à une rame de se mouvoir verticalement ou, plus exactement, sur un axe perpendiculaire au sien ; tout ce que l'on peut faire, c'est (à coups de [T]) créer dans l'EdI un tronçon de voie vertical à angle droit avec le tronçon sur lequel il s'articule ; dans le jeu, la rame « descendra » bien le tronçon vertical, mais en s'étant elle-même placée à la verticale – ce qui correspond mal à la simulation d'un ascenseur.

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